Bueno, pongo el tocho de reglas, para que el que esté interesado las vaya leyendo y haciéndose una idea. Aun no son definitivas, sigo dándole vueltas, pero serán el 90% de la base como mínimo. Se aceptan sugerencias, si es que sois capaces de leerlas.
FLAMES HEXWAR Me gustan los hexágonos por la facilidad (evitan mediciones) seguridad (evitan o reducen al mínimo discusiones) y por tanto ahorran tiempo, e incluso permiten "apuntar" partidas si no se terminan. He decidido cual Copérnico moderno, aventurarme y someterme a una más que segura hoguera métrica. Dos son los principios de esta nueva teoría wargamera, el principio hexagonal, como verdad que guía el movimiento del mundo de las miniaturas y el principio de la simultaneidad, el que la mayoría de los juegos (sin saber porqué) lo proscriben y envían al ostracismo. Pues bien, partiendo de las bases de FoW, estas serían las reglas de guerra, todavía pendientes de limar, que, con bienvenidas aportaciones de valientes seguidores dispuestos a romper con la cinta métrica, se atrevan a "salir del armario" decimal. A diferencia de FoW, el juego está pensado para enfrentar a dos ejércitos con desequilibrio de fuerzas, siendo el atacante el ejército de mayor puntuación en al menos relación dos a uno. 1) FASE DE REFUERZOS El orden de salida de los pelotones se hará por sorteo.
2) FASE DE PLANIFICACIÓN, en esta fase de la forma que se quiera, por ejemplo, elaborando una carta por cada pelotón en juego y escribiéndola en la misma, se le asigna la acción que va a realizar durante el turno. En principio las acciones serían la siguientes a) Fuego de cobertura (FC) b) Fuego de oportunidad (FO) c) Movimiento y disparo (MD) d) Movimiento táctico (MT, mover al doble) e) Acciones especiales (ejemplo, atrincherarse, reorganización pelotón reconocimiento, etc) A cada pelotón se le asigna una carta con el nombre de su unidad. Cada jugador organizará su mazo que determinará el orden en que se activarán sus unidades. El mazo se colocará de forma que la carta de encima no pueda ser vista por el contrario para que este ignore el pelotón que se activará a continuación. Las cartas de los pelotones que se destinen a fuego de oportunidad, se colocarán aparte y se considerarán activos desde el principio de la fase de movimiento. En casos de partidas de tamaño superior a compañía los mazos se organizarán por compañías, y cada bando podrá en su turno alternativo coger la carta de cualquiera de los mazos.
3) FASE DE EJECUCIÓN REGLAS GENERALES 1.- EQUIVALENCIAS EN DISTANCIAS Las distancias de movimiento, alcance de disparo, etc se harán en hexes, el número dependerá del tamaño del hex, en mi caso son de Kallistra y tienen de lado a lado 10cm, por lo que se deberán adaptar los cms a hexes. Se incrementan una media del 25%. 10cm= 1 hex, 15cm = 2hexes, 20cm= 3 hexes, 25-30cm= 4 hexes, 40cm= 5 hexes, 50cm=6hexes, 60cm= 8hexes, 70cm= 9hexes, 80cm= 10hexes, 90cm= 12 hexes, 100cm= 13hexes, 120cm=16hexes Mover al doble. Se doblará la distancia base, es decir si 20cm= 3hexes el doble serán 6hexes, no 40cm= 5hexes. Como excepción el doble de 25cm serán 7hexes (no ocho)
2.- REORGANIZACIÓN Para restablecer equipos o pelotones suprimidos debe hacerse una tirada de motivación en el momento en que se vaya a realizar la acción por el pelotón afectado, no sabrá el jugador hasta el momento crítico si sus muchachos le van a responder bien, o si por el contrario, vas a necesitar llamar a Patton para que les pegue una hos… Igualmente, se tirará para desatascar vehículos en el momento en que se active el pelotón.
3.- MOVIMIENTO -Apilamiento. Un máximo de 7 puntos por hex o por planta en edificaciones. En hexes parciales, 4 puntos por mitad, pero la suma nunca puede ser más de 7. Vehículos medios, grandes y peanas grandes 3 puntos. Vehículos pequeños (tipo jeep, schwingwagen) y peanas medianas 2 puntos Peanas pequeñas 1 punto. Los equipos montados en vehículos o tanques no cuentan para el apilamiento. Los vehículos deberán estar encarados hacia un lado del hex.
-Movimiento en colinas, montañas y bosques. Las colinas, se consideran como terreno normal, excepto en las uniones entre colinas que se consideran terreno difícil para los vehículos con cualquier tipo de orugas y muy difícil para los vehículos a ruedas. Las montañas, se consideran como terreno prohibido para todo tipo de vehículos y muy difícil para el resto. Solo en el caso de que una montaña esté precedida de una colina adyacente será accesible para vehículos con cualquier tipo de orugas y se considerará terreno muy difícil. Los bosques son terreno difícil para los vehículos con orugas e infantería y muy difícil para los vehículos con ruedas y cañones. Bosques densos (que contienen dos miniaturas de árboles o que se defina como tal) Se consideran terreno difícil para la infantería y muy difícil para los cañones. Los vehículos no podrán mover a hexágonos de bosque denso. -Movimiento por carretera. Los equipos a ruedas pueden mover un hex extra por carretera por cada hex de carretera que hayan movido. Los equipos semiorugas y carros a caballo pueden mover un hex de carretera extra por cada dos hexes de carretera que hayan movido. Si hay un vehículo destruido en la carretera cualquier vehículo mediano o grande deberá tirar para atasco si pretende salir de dicho hex en el mismo turno en el que entra, dos vehículos destruidos impiden el paso a cualquier vehículo, excepto para uno que actúe como recovery. 4.- EN MANDO. Para estar en mando, el equipo debe encontrarse a un máximo de tres hexes del mando de pelotón si es veterano, de dos si es entrenado y de uno si es recluta, además todos los hexes intermedios deben estar ocupados para mantener el mando . Estas distancias se aumentarán en un hex más para las compañías (pelotones) rusas cuya cantidad actual de equipos sea igual o superior a 13 reclutas o 18 entrenados y en dos hexes más si la cantidad de equipos actual es de 18 reclutas o más. Los equipos que muevan y estén fuera de mando tendrán un +1 para impactar. 5.- DISPARO Y BOMBARDEO -Línea de visión. Existirá línea de visión entre dos hexes si de centro a centro no existe ningún elemento que la bloquee sin tener en cuenta el hex de origen ni de destino. Los equipos en el interior de un edifico no se considerarán en línea de visión si ninguno de los que hay en el interior ha sido visto entrar en el mismo mientras estén cuerpo a tierra. Los equipos que se muevan en el interior de un edificio en el que no haya enemigos, no perderán la cualidad de cuerpo a tierra. Un equipo de reconocimiento deberá estar a dos hexes o menos de distancia para levantar un cuerpo a tierra en el interior de un edificio.
Elementos que bloquean la línea de visión: Los bosques, montañas, población y edificaciones bloquean siempre la línea de visión. No obstante las montañas cuyo nivel sea al menos el doble que otras, permitirán ver por encima de estas, excepto en un número de hexes inmediatamente detrás igual al nivel de estas. En ningún caso podrá existir línea de visión a través de una montaña que esté a una distancia en hexes, superior al nivel de altura de la montaña desde la que se observa. Los equipos que se encuentren en un hex de montaña se considerarán a cubierto frente a ataques a través de los lados del hex donde cambie la inclinación -Las colinas bloquean la línea de visión a los equipos de infantería y vehículos tipo jeep y se consideran a cubierto el resto de vehículos. Estos se considerarán ocultos si la línea de visión atraviesa al menos tres hexes de colina. Si se encuentran a diferentes niveles de altura los equipos, la colina solo oculta a los equipos de infantería y jeep o da cobertura al resto de vehículos en el hex inmediatamente detrás de ella. -Bosques. La línea de visión alcanza hasta un máximo de dos hexes hacia el interior del bosque, siempre que entre observador y objetivo no se supere dicha distancia. Como excepción nunca habrá línea de visión a un hex de bosque denso interior y viceversa. -Línea de árboles en una carretera. Nunca bloquean a línea de visión, pero dan cobertura excepto que el atacante esté en un hex adyacente. -Efecto planicie (solo para la infantería) Cuando se dispare a un nivel diferente de altura, no podrá atravesar más de dos hexes de colina contiguo al hex desde el que se dispara (cuando se dispara a un nivel inferior) o al que se dispara (en este caso desde un nivel inferior a superior) En caso de que sean dos los hexes atravesados se considerará el objetivo a cubierto. En caso de montaña el efecto planicie oculta al objetivo excepto si es a través de un cambio de inclinación. -Visión completa o limitada de un hex. Habrá visión completa del hex objetivo cuando se tenga una línea de visión a los dos vértices más próximos y al centro del lado opuesto entre ambos y existirá una línea de visión limitada cuando no se tenga línea de visión al centro del lado opuesto. El efecto de la visión limitada es considerar el objetivo a cubierto. No podrá existir nunca visión limitada y por tanto no se considerarán a cubierto si en el hex objetivo hay más de tres puntos de apilamiento (esto no afecta a los equipos en el interior de edificaciones) -Hexes mixtos. Se consideran como tales aquellos en los que la mitad del hex está ocupado por una edificación u otro elemento que otorgue cobertura, el hex se considerará siempre dividido en dos mitades iguales, con independencia de hasta donde ocupe físicamente el elemento de cobertura. La línea de visión cuando el objetivo esté en la parte libre de cobertura, se considerará a cubierto o no según la línea de visión pase o no a través de la mitad del hex que da cobertura. -Vehículos destruidos. Solo darán cobertura si hay al menos dos en el hex. Bastará uno cuando el disparo siga la línea de una carretera. -Tirada para impactar, se considerará no la del equipo más fácil, sino la necesaria para cada equipo individual, ej. Hay 6 equipos veteranos, 4 a cubierto y 2 en terreno abierto, por tanto los dos primeros cuatros se considerarán impactos, (si se sacara un tercer cuatro este no impactaría porque solo dos equipos eran susceptibles de ser impactados a cuatro) No obstante podrán aplicarse las bajas según las reglas generales. Modificadores para impactar: +1 a cubierto y +1 si también cuerpo a tierra. +1 a distancia de 6+ hexes si el objetivo es infantería o vehículo pequeño y a 7+ hexes si es cañón o vehículo. +1 equipo en movimiento fuera de mando (se supone que su fuego está descoordinado con el del resto del pelotón y es menos efectivo) +1 si ningún equipo del pelotón que mueve tenía línea de visión con ningún equipo del pelotón objetivo antes de mover (falta de localización concreta del enemigo) +1 los equipos impactados durante el FO. -1 contra infantería, cañones y vehículos sin blindaje, cuando reciba disparos desde lados opuestos excepto que se encuentren en trincheras. Cuando los disparos por el lado opuesto provengan de un pelotón distinto, solo se le aplicará esta bonificación al segundo pelotón. -1 en disparo con armas tipo SMG, rifle, LMG o HMG contra infantería o cañones en hexes adyacentes. -1 si un vehículo está atascado o bogged down, solo si el atacante lo elige como objetivo prioritario. En caso de atrincheramiento normal (no trincheras) o de casas de madera, la tirada de FP de cañones, artillería y cañones principales de tanque tiene un modificador de -1. Los cañones de asalto (tanques sin torreta) y similares en disparo directo tendrán un ángulo de tiro contra vehículos que no estén atascados o bogged de 60 grados (se corresponde con el lado hacia el que están encarados) entre 61 y 180 grados tendrán una penalización para impactar de +1 en el dado, aunque esta penalización no podrá suponer que la tirada exceda de seis, en cuyo caso, se impactará con un seis y después se tirará otro dado a 3+. Es suficiente que uno de los objetivos esté dentro de los 60º para que no se aplique esta penalización.
-Fuego de oportunidad. Durante el movimiento enemigo, el jugador pasivo podrá hacer disparos de oportunidad con aquellos pelotones que se hayan destinado al organizar el mazo a tal efecto. Estos podrán disparar contra todos los pelotones que crucen en su línea de visón, pero a partir del segundo pelotón se le sumará +1 para impactar. La tirada para impactar se modificará teniendo en cuenta los hexes consecutivos en línea de visión en los que el equipo que mueve no esté a cubierto, contando tanto el hex de origen (antes de mover) como el de destino, +1 si cero hexes, o un hex en población (los hexes de población se consideran a una escala más reducida) o -1 si dos o más hexes consecutivos. Si el único hex en línea de visión es el hex inicial se aplicará un +1, no acumulable a los anteriores modificadores. Los disparos se harán en el momento en que se mueva cada equipo debiendo antes de que decida el contrincante si efectuar o no el FO anunciar su próximo hex. Podrán dispararle los equipos que quieran, no obstante contra un mismo pelotón un equipo solo podrá disparar una vez su rof entero o dos si su rof es 4+ dividiendo este en un máximo de dos disparos, resolviéndose los impactos antes de mover el siguiente equipo. Si el impactado es un mando o un equipo independiente unido al mismo y es eliminado, se tirará un dado, si es 3+ podrá sustituir el equipo por otro que no haya movido del pelotón. El mando se podrá sustituir siempre por otro equipo cualquiera cuando sea aplicable alguna regla especial, como la del alemán. -Munición de humo. Este tipo de munición no era muy abundante, para reflejar esto cuando se dispare o se bombardee humo, si en el disparo o en el primer rangin sale un uno, el pelotón de artillería o el equipo que dispare humo, carecerá de dicha munición a partir del turno siguiente. A dicha tirada se le aplicará a los solos efectos de determinar si le queda este tipo de munición un modificador de -1 por cada vez que la dispare (aunque no impacte o llegue a fijar el objetivo) Cada disparo se anotará en la carta del pelotón. Cuando dentro del objetivo de bombardeo se encuentre un observador de artillería, el humo no le afectará si el rangin no se hace a la primera (el objeto es evitar inutilizar de forma fácil a todo un pelotón evitando que el observador pueda localizar objetivos, ya que en realidad el enemigo no puede distinguir a un observador de otro tipo de equipo) Los observadores no podrán por si mismos ser objeto de disparo o bombardeo de humo. METEOROLOGÍA Lluvia, no MD, no apoyo aéreo, visibilidad reducida contra infantería y vehículos pequeños a 6 hexes, contra vehículos a 8 hexes. Niebla, no MD, no apoyo aéreo, siempre a cubierto, visibilidad reducida a D6 pero con distancia mínima de visión de dos hexes. Si la acción es FO, se tira por cada equipo que dispare, con el objeto de que el jugador que mueva ignore si puede o no ser visto por el enemigo y así mover de forma segura, porque sabe que no le ven. Barro, movimiento a la mitad, en caso de de decimal se tira un dado 1 a 5 se redondea hacia arriba, 6 a 0 se redondea hacia abajo. FO ¿-1 por movimiento lento? El terreno difícil se considera muy difícil y este requerirá repetir tiradas de atasco pasadas para orugas y semi orugas e intransitable para ruedas.
ORDEN DE EJECUCIÓN DE LAS ACCIONES
a) FUEGO DE COBERTURA, dentro de los pelotones a los que se les haya asignado esta acción, seguirían el siguiente orden, primero fuego de artillería de ambos bandos, se designan los objetivos de cada pelotón antes de ejecutarlos. Como se supone que el fuego es simultáneo si alguna pieza de artillería fuera objeto de esta acción dispararía con todas las piezas disponibles que tuviera antes de resolver el resultado. En segundo lugar, se ejecutarían el resto de acciones de FC por pelotones que no sean de artillería, igualmente las bajas solo se aplicarán después de todos los disparos.
b) MOVIMIENTO TÁCTICO, Se ejecutarían las acciones de los pelotones a los que se les hubiera asignado mover al doble (MD) Durante esta fase cualquier equipo de un pelotón que tuviera asignada la acción de fuego de oportunidad (FO) podrá disparar a los equipos que se movieran dentro de su línea de visión
c) MOVIMIENTO Y DISPARO, Se ejecutarían las acciones de los pelotones a los que se les hubiera asignado la acción MD mover y disparar, el disparo se realizará desde el hexágono de destino. Igualmente existiría FO el cual se resolvería antes que el disparo de los pelotones que se estuvieran moviendo, de manera que a diferencia de la fase a) solo dispararán los equipos que sobrevivan. Los movimientos y disparos de los pelotones a los que se les haya asignado esta acción se harán de forma alternativa, primero moverá y disparará un pelotón del bando que a más pelotones le haya asignado esta acción, después el otro bando podrá optar por ejecutar una acción con un pelotón propio o pasar si aún tiene menos pelotones asignados con esta acción, y así hasta el final. El mando de compañía y el 2iC así como los equipos del HQ, podrán moverse y disparar en cualquier momento en que se active cualquier pelotón amigo, se unan o no al mismo. d) ACCIONES ESPECIALES, se ejecutan acciones tales como atrincherarse, reorganización de pelotón de reconocimiento, nombramiento de nuevo mando de pelotón, etc.
e) FASE DE ASALTO, los asaltos se escribirán en secreto por cada jugador al comienzo de esta fase. Los asaltos podrán ser combinados, de manera que intervenga más de un pelotón asaltante. Los impactos necesarios para rechazar el asalto será de 5 si se trata de un pelotón de infantería, añadiéndose en caso de asalto combinado 3 impactos más por pelotón adicional de infantería. En caso de asalto por un pelotón de tanques se precisarán dos destruidos o bogged down, se precisará un tanque destruido más (no bogged down) adicional por pelotón que intervenga de más. En caso de combinación de pelotones de infantería y de tanques, el rechazo se hará de forma separada. En el supuesto de asalto mutuo, se considerará asaltante al bando que incorpore tanques, si ambos o ninguno llevan tanques, al bando con mayor número de equipos asaltantes. En los supuestos de asalto mutuo no habrá fuego defensivo.
Los tanques no podrán realizar asaltos a equipos que se encuentren en la planta 2ª o superiores de un edificio, ni en bosques donde tengan prohibido su movimiento. Desarrollo de los asaltos. Podrán mover un hex los equipos que se encuentren a tres o menos hexes de equipos enemigos. Durante este movimiento los equipos que mueven podrán entrar dentro de un hex ocupado por el enemigo. El límite de apilamiento lo es por bando. Podrán disparar durante el asalto, todos los equipos que estén en un hex con enemigos o adyacentes al mismo. Serán elegibles como bajas, en caso de disparos realizados por equipos en el mismo hex, los equipos existentes en el mismo y si sobran impactos, otros equipos enemigos en hexes adyacentes. En los demás casos cualesquiera equipos en hexes adyacentes. A diferencia de FoW, los disparos en los asaltos son simultáneos por ambos ejércitos. Duración de los asaltos. Tras cada ronda de disparos cualquier jugador podrá retirarse, en cuyo caso se considerará al ejército contrario ganador del asalto, procediéndose a la retirada y consolidación conforme a las reglas normales, decidirá primero el atacante. Si ambos deciden mantenerse en el asalto, deberán realizar una tirada de motivación, con los siguientes modificadores: +2 al dado a favor del ejército que posea al menos el doble de quipos que el contrario comparándose infantería con infantería (incluida la infantería mecanizada alemana, el tamaño de esta se determinará por el nº de disparos que pueda realizar) y cada tanque se valorará por el doble de su blindaje superior. +1si la relación es de 1´5 veces superior. +1 si uno de los bandos tiene tanques con blindaje superior y el otro no o tiene el doble de tanques. Si ninguno supera la tirada de motivación se considerará ganador al defensor, si ambos la superan habrá una segunda ronda de combate, si solo la supera uno de los bandos, este podrá optar entre continuar una nueva ronda o por finalizar el asalto como ganador.
ARTILLERÍA La artillería a excepción de los morteros se podrá situar a opción del jugador fuera del tablero y se considerará con alcance a todo el mismo, pero en este caso no podrá introducirse en forma alguna en el mismo, a excepción de la artillería propulsada, que se considerará que tarda dos turnos en llegar a la línea de llegada de refuerzos predeterminada. La artillería colocada fuera del tablero solo podrá ser objeto de ataque aéreo, adquiriendo el objetivo con un 3+ si se trata de artillería estática o un 4+ si se trata de artillería auto propulsada y considerando que por cada ataque hay dos piezas dentro de la zona objetivo. Los morteros tendrán un alcance de dos hexes por cada 10cms, ejemplo 120cm= 24hexes. Extensión del bombardeo. 1 pieza: 2hexes con +1 para impactar y repetición de aciertos. 2 piezas: 3 hexes con +1 para impactar. 3 o más piezas: un hex por pieza. Para determinar la localización, se escogerá un vértice que determinará los tres primeros hexes, los siguientes hexes deberán estar adyacentes a dos de los anteriores. A partir de tres piezas se podrá declarar un bombardeo disperso con una extensión doble a la correspondiente con repetición de aciertos. A partir de seis piezas se podrá declarar un bombardeo concentrado con la mitad de la extensión correspondiente con repetición de fallos. La artillería (con exclusión de los morteros) no siempre está disponible en el momento preciso, por ello se realizará una tirada de disponibilidad de 4+ incluso si se trata de artillería que se encuentra en el tablero (para fuego directo no es necesario tirada de disponibilidad) Nunca se podrá bombardear durante más de tres turnos consecutivos y a opción del jugador después de tres turnos sin haber bombardeo se considerará automáticamente disponible. Habrá un modificador de -1 o +1 al D6 según hubieran transcurrido dos turnos consecutivos bombardeando o sin bombardear respectivamente. Supresión como efecto de la artillería. En caso de 1 o 2 piezas solo se suprimirá al enemigo si efectivamente se hubiera impactado al mismo y solo los equipos de los hexes en los que se haya impactado, a partir de tres piezas se considerarán suprimidos automáticamente todos los equipos que ocupen los hexes objetivo. En caso de bombardeo disperso solo se suprimirán los equipos en hexes en que se haya impactado. No se permitirán bombardeos cuando haya equipos amigos a dos hexes o menos del objetivo del bombardeo. No podrá designarse como objetivo de la artillería a un equipo independiente. AVIACIÓN Podrá adquirirse un apoyo aéreo por compañía en juego. La extensión de los ataques será de tres hexes en un radio de dos hexes del vértice objetivo. Se deberá adquirir el objetivo por cada hex. El AA será suficiente que alcance cualquiera de los tres hexes. El atacante podrá dividir el número de aviones (de 1 a 3) de la forma que quiera, pudiendo hacer tres ataques diferentes de 1 avión, uno de tres aviones o 1 de uno y 1 de dos, pero entre los vértices centro de los ataques no deberá haber más de tres hexes. El rof de los AA podrá dividirse entre los diferentes ataques de una misma oleada en la forma que quiera en caso de ataque múltiple, siempre que esté en línea de visión y alcance. Quedarán suprimidos automáticamente los equipos bajo ataque de dos aviones, en caso de ataque de un solo avión, se precisará al menos un impacto para suprimir a los equipos de dicho hex.
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