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 Asunto: Re: 12 Leones versión Batallas
NotaPublicado: Sab, 30 Mar 2013, 15:51 
Administrador del Sitio
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Registrado: Vie, 03 Ago 2012, 15:26
Mensajes: 472
pros:
es sencillo (muy importante en nuestro juego)
contras:
el oponente no interviene en el juego.

solo es sugerencia nuevo atributo de impactar x+ y el oponente que salve su armadura 4+

ojo me gusta lo que habeis dicho... como yo digo quizas lo complique un poco mas pero es mas logico, aunq tambien para eso estan los demas juegos.....agggghhhh es un lio.


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 Asunto: Re: 12 Leones versión Batallas
NotaPublicado: Sab, 30 Mar 2013, 16:45 
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Registrado: Lun, 13 Ago 2012, 02:01
Mensajes: 662
Según eso todos los ejércitos tienen nueve unidades, no?

Tal y como está hecho, la ambientación del juego queda limitado a histórico.

Pensaba que se había decidido que resultaba más intuitivo que las miniaturas en una unidad son las que aportan los ataques y se retiran individualmente cuando sean bajas

No es que esté mal, simplemente no me gusta así


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 Asunto: Re: 12 Leones versión Batallas
NotaPublicado: Sab, 30 Mar 2013, 22:03 
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Registrado: Sab, 04 Ago 2012, 13:35
Mensajes: 1032
Fly, las heridas que recibe la unidad son miniaturas que se retiran , y por tanto ataques que pierde la unidad (por tanto casa mini viva tiene un ataque). De ahí que una unidad sea destruida cuando se retiran más de la mitad de los efectivos iniciales.

Pablo, lo de las armaduras está bien, pero antes mejor probar asi el sistema. Si vemos que todo muere muy fácil lo incluimos. Aunque se me ocurre que esa salvación la aporte el general, es decir si está próximo a las unidades les da salvación de 4+, dandole mucha más importancia a este elemento. Ya las unidades mas alejadas (caballeria, hostigadores) sean más facil de desorganizar.

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"Kings of War es como el reglamento de Warhammer pero en sencillo, buen rollo, arcoiris y unicornios." Expio, de La Armada.
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 Asunto: Re: 12 Leones versión Batallas
NotaPublicado: Lun, 01 Abr 2013, 00:32 
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Registrado: Sab, 04 Ago 2012, 13:35
Mensajes: 1032
Respondo otra vez a FLY, que se me había pasado.

No necesariamente todos tienen 9 unidades. Tenemos 1 general obligatorio y gratis, 2 unidades de élite y 1 especial. Esto hacen 4 unidades.

Ahora bien, tenemos 100 puntos para gastar en unidades regulares y es aqui donde determinaremos el caracter de nuestro ejército. Teniendo en cuenta que las unidades de combate cuestan 20pts y los auxiliares 30pts, se pueden dar las siguientes combinaciones:

+5 de guerreros/lanceros= 9 unidades en total
+3 guerreros/lanceros + 1 auxiliares= 8 unidades en total
+ 2 guerreros/lanceros + 2 auxiliares= 8 unidades en total
+3 auxiliares= 7 unidades en total

Los nombres de las unidades están puestos generalizados, pero igualmente se puede usar en fantasía, de ahí el incluir el elefante, para tener los atributos de un trol, hombre árbol, gigante, etc... Aunque después podemos meternos a sacar listas de elfos, enanos, orcos y demás, pero para ello hay que invertir mucho tiempo para equilibrar las listas entre sí, aunque todo se andará.

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 Asunto: Re: 12 Leones versión Batallas
NotaPublicado: Lun, 01 Abr 2013, 01:04 
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Registrado: Lun, 13 Ago 2012, 02:01
Mensajes: 662
Ah, vale, en el post de la lista de ejército no me quedaba claro ni una cosa ni otra... al ver que por ejemplo los lanceros tenían 8 dados de ataque pensé que eso era así hasta que se eliminaba la unidad. Y no me di cuenta que los auxiliares valían esos 10 puntos extra, por eso pensé que siempre irían cinco regulares. Sorry


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 Asunto: Re: 12 Leones versión Batallas
NotaPublicado: Lun, 08 Abr 2013, 19:38 
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Registrado: Lun, 13 Ago 2012, 02:01
Mensajes: 662
a ver qué os parece...

Unidades de fantasía

Había pensado que sólo hubiese dos bandos, buenos y malos, y llevasen unidades de distintas razas, como en el Warcraft o las tres primeras ediciones de las minis de ESDLA. Las unidades básicas de los buenos son los humanos y de los malos los orcos.

Bando de los buenos

-----------------------
------E-L-I-T-E--------
-----------------------

ARQUEROS ELFOS
-Movimiento 10
-Combate 6 dados
-Disparo 6 dados
-Defensa 3+

Organización 6 miniaturas
Coste: 50pts

Reglas especiales: Disparo 75 cm a 5+

LANCEROS ELFOS
-Movimiento 10cm
-Combate 8 dados
-Disparo -
-Defensa 4+

Organización 8 miniaturas
Coste: 50pts

Reglas especiales: Apoyo a tropas regulares (4dados)

GUERREROS ENANOS
-Movimiento 8cm
-Combate 8 dados
-Disparo -
-Defensa 4+

Organización 8 miniaturas
Coste: 50pts

Reglas especiales: Disparo a 15cm. Tirada de salvación 5+

-------------------------
----E-S-P-E-C-I-A-L-----
-------------------------

ÁGUILA GIGANTE
-Movimiento 30 cm
-Combate 4 dados
-Defensa 6+

Organización (CUENTA COMO 6 MINIATURAS)
Coste: 60pts

Reglas especiales:
>Cargad!. (reduce en -1 la DEF del enemigo)
>Vuela. Puede moverse por encima de otras unidades
>Individual (visión 360º)

Bando de los malos

-----------------------
--R-E-G-U-L-A-R-E-S--
-----------------------


GOBLINS
-Movimiento 10cm
-Combate 16 dados
-Disparo -
-Defensa 4+

Organización 16 miniaturas
Coste: 20pts

Reglas especiales: Son muchos aunque torpes, necesitan 1+ adicional para herir

-----------------------
------E-L-I-T-E--------
-----------------------


ESQUELETOS / ZOMBIES
-Movimiento 8 cm
-Combate 8 dados
-Defensa 4+

Organización 8 miniaturas
Coste: 50pts

Reglas especiales: Al inicio del turno, resucita 1D3 de esqueletos hasta el máximo de 8 por unidad.

-------------------------
----E-S-P-E-C-I-A-L-----
-------------------------

BESTIA ALADA
-Movimiento 30 cm
-Combate 4 dados
-Defensa 6+

Organización (CUENTA COMO 6 MINIATURAS)
Coste: 60pts

Reglas especiales:
>Cargad!. (reduce en -1 la DEF del enemigo)
>Vuela. Puede moverse por encima de otras unidades
>Individual (visión 360º)

(sí, es exacta al águila que a su vez es una adaptación del elefante)

Magia

Los magos son unidades especiales, habría que aumentar el límite a 120 puntos aunque sólo se puede incluir un mago por ejército.

La magia se lanza en la fase de movimiento, cada turno un jugador puede intentar lanzar un único hechizo. Cada hechizo tiene una dificultad. El jugador elige cuántos dados de su total de energía utiliza. Si el resultado obtenido es igual o superior a la dificultad, el hechizo se lanza correctamente. Si hay dos o más dados con un resultado de 1 se produce una disfunción mágica (aunque el total sea superior a la dificultad, el hechizo falla o sucede algo inesperado)

-----------------------
---E-S-P-E-C-I-A-L----
-----------------------


MAGO
-Movimiento 10cm
-Combate 2 dados
-Disparo -
-Defensa 4+

Organización 2 miniaturas
Coste: 60

Reglas especiales:
Individual (movimiento y visión 360º)
Magia 8 (puede lanzar hechizos, 8 dados de energía)

Libro de hechizos

- Máxima velocidad (4+) A correr se ha dicho! Elije una unidad. Esa unidad incrementa su valor de movimiento en un 50% hasta el final del turno (si mueve 10 cm moverá 15, si mueve 20 moverá 30...) Disfunción: La unidad no puede moverse este turno.

- Ataque poderoso (4+) Un ataque extra siempre viene bien. Elije una unidad. Esa unidad incrementa sus dados de ataque cuerpo a cuerpo o disparo en 2 hasta el final del turno. Disfunción: La unidad reduce su número de ataque en 4.

Campo caótico (4+) Añadamos un poco de caos a la ecuación. Si el hechizo se lanza con éxito, el jugador podrá cambiar el resultado de un dado a su elección (lanzado por cualquier jugador) en el resto del turno. Este hechizo no cuenta para el máximo de hechizos lanzados en un turno. Disfunción: Se pierden los dados de energía no usados

- Luz cegadora (5+) (sólo buenos) Hasta el final de la partida, el mago se cubre de luz y no puede ser objetivo de disparos a más de 15 cm. Las miniaturas malas no pueden cargarle a no ser que superen un chequeo (8+ con dos dados) Disfunción: Se pierden los dados de energía no usados

- Sombra oscura (5+) (sólo malos) Hasta el final de la partida, el mago se cubre de sombras y no puede ser objetivo de disparos a más de 15 cm. Las miniaturas buenas no pueden cargarle a no ser que superen un chequeo (8+ con dos dados) Disfunción: Se pierden los dados de energía no usados

- Disipar magia (6+) Este hechizo se lanza sólo después de que el mago contrario haya lanzado un hechizo y antes de que tenga efecto. Contrarresta ese hechizo. Este hechizo no cuenta para el máximo de hechizos lanzados en un turno. Una disfunción en disipar magia hace que el hechizo original tenga efecto dos veces (pueden elegirse dos objetivos o el mismo dos veces)

- Proyectil mágico (7+) Atraviesa a tus enemigos! Traza una línea recta desde el mago hasta el borde de la mesa. Toda miniatura en la trayectoria recibe una herida con un 5+. Disfunción: El mago sufre 1D3 heridas

- Bola de fuego (10+) Quema a tus enemigos! Elije una unidad. Esa unidad recibe 1D6 heridas con 5+. Disfunción: La bola de fuego cae sobre el mago.

- Vuelo (13+): Elije una unidad que puede mover hasta 30 cm y encararse en la posición que quiera ignorando terreno y otras unidades. No puede usar este movimiento para cargar. Disfunción: El jugador contrario mueve la unidad.

- Cometa de Casandora (16+): Elije un punto de la mesa y pon seis contadores de carga sobre él. Después tira un dado, si el resultado es igual o superior al número de contadores, cae un cometa del cielo haciendo un impacto a cada miniatura en un radio de 10 cm que hiere según el número de contadores. Al final de la siguiente fase de movimiento, quita un contador de carga y vuelve a tirar. Esto se repite hasta que tenga efecto o se disipe. Disfunción: El cometa caerá sobre el mago, aunque éste se mueva.

- Resucitación (17+) (sólo malos): La muerte no es el final. Lanza este hechizo justo después de que una unidad (no valen especiales) haya sido aniquilada. Pon una unidad de esqueletos/zombies en su lugar. Disfunción: El mago se convierte en un zombie.

- Honor de los puros (17+) (sólo buenos) Por la gloria del bien supremo! Elije una unidad. Hasta el final de la partida las miniaturas de la unidad ganan una tirada de salvación de 4+ (no acumulable con otras tiradas de salvación) Disfunción: La defensa de la unidad se reduce en 2

- Mega explosión (24+) Muerte y destrucción! Elije una unidad. Cada una de las miniaturas de la unidad recibe dos impactos que hieren con 3+. Las miniaturas en un radio de 20 cm reciben un impacto que hiere a 4+. Disfunción: Es el mago quien recibe la mega explosión

ya se me irán ocurriendo más, aunque vosotros también podéis añadir hechizos...


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 Asunto: Re: 12 Leones versión Batallas
NotaPublicado: Lun, 08 Abr 2013, 23:32 
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Registrado: Sab, 04 Ago 2012, 13:35
Mensajes: 1032
Muy chulo Fly, meundo currazo! Tenemos que provar el sistema antes de seguir sacando material ,a ver si luego la mtiad no va a valer xDD

Pero eso si, esto bien maquetado, con ilustraciones y su historieta para ambientar, se vende solo! :D :D :D

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