ALTOJARDÍN El jugador que utilice este ejército, está obligado a poner en sus filas al Rey: Renly Baratheon.
RENLY BARATHEON: 75 pts C F D A H V P V D 5/- 4 6 2 2 5 3 2 2 -Equipo: Espada de mano, armadura pesada, además: Caballo con barda: 15pts Lanza de caballería: 5pts Escudo: 5pts
MACE TYRELL: 65pts C F D A H V P V D 5/- 4 6 2 2 5 2 1 1 -Equipo: Espada de mano, armadura pesada, además: Caballo con barda: 15pts Lanza de caballería: 5pts Escudo: 5pts -Reglas especiales: -Mano del Rey: mientras Renly siga vivo no hará chequeos de valor.
LORAS TYRELL: 125pts C F D A H V P V D 6/- 4 7 3 3 6 3 3 3 -Equipo: Armadura pesada, escudo y espada de mano, además: Caballo con barda: 15pts Lanza de caballería: 5pts Reglas especiales: -Guardia Arcoiris: Mientras Renly esté vivo, no hará chequeos de valor, además, si Renly muere sus atributos de Combate y Fuerza aumentan +1, y defensa disminuye -1.
BRIENNE DE TARTH: 100pts C F D A H V P V D 6/- 4 7 2 3 6 3 2 2 -Equipo: Armadura pesada, escudo y espada de mano, además: Caballo con barda: 15pts Lanza de caballería: 5pts Reglas especiales: -Guardia Arcoiris: Mientras Renly esté vivo, no hará chequeos de valor, además, si Renly muere sus atributos de Combate y Fuerza aumentan +1, y defensa disminuye -1. -Brienne la Bella: Cuando su adversario descubre que Brienne es una mujer, bajará la guardia, esto es: -1 a su adversario para decidir quién gana el combate. Si el adversario sobrevive, y vuelven a combatir en próximos turnos, ya NO bajará la guardia. Sólo es aplicable a enemigos que sean HOMBRES.
MAESTRE JURNE: 35pts C F D A H V P V D 2/- 3 4 1 2 3 0 3 1 -Equipo: una daga (-1 en combate) -Reglas especiales: Sanar: +3: Gastando un punto de voluntad puede sanar una herida a un compañero pasando un turno con las peanas en contacto, y libres de combates.
CAPITÁN DE ALTOJARDÍN: 55pts C F D A H V P V D 4/- 4 7 2 2 4 2 1 1 Equipo: Armadura pesada, escudo y espada de mano, además: Caballo con barda: +15pts Lanza de caballería: +5pts
GUERRERO DE ALTOJARDÍN: 8pts C F D A H V 3/+3 3 6 1 1 4 -Equipo: Armadura pesada, espada de mano, además: Caballo con barda: 7pts Lanza de caballería: 1pts Arco: 1pts Escudo: 1pts Estandarte: 25pts
EL OTRO LADO DEL MAR El jugador que utilice este ejército, está obligado a poner en sus filas al líder: Daenerys Targaryen
ALIANZAS: Ninguna posible
DAENERYS TARGARYEN: 80pts C F D A H V P V D 3/- 3 4 1 3 6 3 3 3 -Equipo: una armadura ligera, un arakh y Plata (caballo), además: Armadura: +5pts Escudo: +5pts Reglas especiales: -Madre de los Dragones: Si uno o más de los dragones está en tu ejército Daenerys gana: +1 en combate, en fuerza y en ataques; mantendrá esta bonificación mientras al menos un dragón siga vivo. -Sangre del Dragón: Es inmune al fuego. (Por ejemplo: si recibe un ataque de una espada de fuego, no le afectarán las bonificaciones de ese arma por el fuego, pero SI el filo de la espada.) -Regalo del Khal: su yegua, Plata, es un gran regalo de Drogo, mueve 28 cm. -Sanar: +3 para restaurar una herida, gastando 1 punto de voluntad. El objetivo ha de estar en contacto con su peana, al final de la fase de movimiento.
DROGON: 190pts C F D A H V P V D 6/4+ 5 8 2 4 6 3 1 1 -Reglas especiales: -Resistente a la magia. -Terror. -Alado: Mueve 28cm, volando: a no ser que el jugador indique que está en tierra, o esté atacando a alguien. -Aliento de llamas: Como un arma arrojadiza (+4) de F3, el dragón debe cargar después a su víctima, si ésta no muere; si muere, podrá cargar contra otra. -Madre de los Dragones: si alguien carga contra Daenerys, todos los dragones estarán obligados a mover y atacar a quien lo haya hecho, hasta que muera el enemigo, o muera el dragón. -Jóvenes Dragones: Estos dragones son muy jóvenes, por lo que no pueden ser montados, y su peana será igual de grande que la de un guerrero normal.
VISERION: 190pts C F D A H V P V D 6/4+ 5 8 2 4 6 1 3 1 -Reglas especiales: -Resistente a la magia. -Terror. -Alado: Mueve 28cm, volando: a no ser que el jugador indique que está en tierra, o esté atacando a alguien. -Aliento de llamas: Como un arma arrojadiza (+4) de F3, el dragón debe cargar después a su víctima, si ésta no muere; si muere, podrá cargar contra otra. -Madre de los Dragones: si alguien carga contra Daenerys, todos los dragones estarán obligados a mover y atacar a quien lo haya hecho, hasta que muera el enemigo, o muera el dragón. -Jóvenes Dragones: Estos dragones son muy jóvenes, por lo que no pueden ser montados, y su peana será igual de grande que la de un guerrero normal.
RHAEGAL: 190pts C F D A H V P V D 6/4+ 5 8 2 4 6 1 1 3 -Reglas especiales: -Resistente a la magia. -Terror. -Alado: Mueve 28cm, volando: a no ser que el jugador indique que está en tierra, o esté atacando a alguien. -Aliento de llamas: Como un arma arrojadiza (+4) de F3, el dragón debe cargar después a su víctima, si ésta no muere; si muere, podrá cargar contra otra. -Madre de los Dragones: si alguien carga contra Daenerys, todos los dragones estarán obligados a mover y atacar a quien lo haya hecho, hasta que muera el enemigo, o muera el dragón. -Jóvenes Dragones: Estos dragones son muy jóvenes, por lo que no pueden ser montados, y su peana será igual de grande que la de un guerrero normal.
SER BARRISTAN SELMY: 145pts C F D A H V P V D 6/- 4 7 3 3 6 3 3 3 -Equipo:Armadura pesada, escudo y espada de mano, además: Caballo: 10pts -Reglas especiales: -Barristan el Bravo: Sus hazañas son conocidas por los 7 reinos, por esto, causa terror a sus enemigos. Los enemigos deberán hacer un chequeo de valor para cargar. Además, si Barristan se encuentra en inferioridad de dos (o más) a uno, el contrincante de mayor valor deberá hacer un segundo chequeo de valor, si no lo pasa, Ser Barristan ganará el combate directamente, tirando para herir. -Guardia de la Reina: No realizará chequeos de valor mientras Daenerys siga viva.
JHOGGO: 65pts C F D A H V P V D 5/- 4 4 2 2 4 3 1 1 Equipo: Un Arakh, un látigo, un caballo. -Jinete de Sangre: Mientras Daenerys siga viva, no realiza chequeos de valor.
AGGO: 65pts C F D A H V P V D 5/3+ 4 4 2 2 4 3 1 1 Equipo: Un Arakh, un arco, un caballo. -Reglas especiales: -Gran Tirador: Puede realizar 2 disparos, aún moviendo todo lo posible. -Jinete de Sangre: Mientras Daenerys siga viva, no realiza chequeos de valor.
RAKHARO: 75pts C F D A H V P V D 5/- 4 4 3 2 4 3 1 1 Equipo: Dos Arakhs, un caballo. -Jinete de Sangre: Mientras Daenerys siga viva, no realiza chequeos de valor.
BELWAS EL FUERTE: 125pts C F D A H V P V D 5/- 4 5 3 3 4 3 3 3 -Equipo: Espada de mano. -Reglas especiales: -Una herida por cada muerto: por cada herida sufrida en combate (salvada o no por puntos de destino), Belwas deberá luchar una vez más cada combate (SÓLO contra el responsable de esa herida), pero esta vez Belwas tendrá +1 en combate y en fuerza. No se aplica esta habilidad en caso de que en el combate previo Belwas estubiera paralizado. -Guardia de la Reina: No realizará chequeos de valor mientras Daenerys siga viva.
DAARIO NAHARIS: 90pts (MERCENARIO TYROSHI: CUERVOS DE TORMENTA) C F D A H V P V D 6/- 4 5 3 2 4 3 1 1 -Equipo: Armadura y espada de mano, además: Caballo: +10pts Escudo: +5pts -Reglas especiales: -Líder Cuervos de Tormenta: Tiene muchísima experiencia en combates cuerpo a cuerpo, las tiradas para herir que no supere, DEBE repetirlas, si ha de gastar puntos de poder se hará después de las segundas tiradas.
BEN PLUMM: 60pts (MERCENARIO MESTIZO: SEGUNDOS HIJOS) C F D A H V P V D 5/+3 4 5 2 2 5 2 2 1 -Equipo: Armadura y espada de mano, además: Escudo: +5pts Caballo: +10pts
GUSANO GRIS: 55pts (INMACULADOS) C F D A H V P V D 5/- 4 4 2 2 6 2 0 2 -Equipo: Espada de mano y armadura ligera, además: Escudo: 5pts
CAPITÁN CUERVOS DE TORMENTA: 50pts C F D A H V P V D 5/- 4 5 2 2 4 2 1 1 -Equipo: Armadura y espada de mano, además: Escudo: +5pts Lanza: +1pts Caballo: +10pts
CAPITÁN SEGUNDOS HIJOS: 50pts C F D A H V P V D 4/+3 4 5 2 2 4 2 1 1 -Equipo: Armadura, espada de mano y arco, además: Caballo: +10pts Lanza: +1pts
CAPITÁN INMACULADOS: 50pts C F D A H V P V D 5/- 4 4 2 2 6 2 0 1 -Equipo: Espada de mano y armadura ligera, además: Escudo: +5pts
MERCENARIOS CUERVOS DE TORMENTA: 7pts (Requiere Daario Naharis en tu ejército) C F D A H V 4/+4 3 4 1 1 4 -Equipo: Espada de mano, armadura ligera, además: Escudo: +1pts Armadura: +1pts Lanza: +1pts Arco: +1pts Caballo: +5pts Estandarte: +25pts
MERCENARIOS SEGUNDOS HIJOS: 7pts (Requiere Ben Plumm en tu ejército) C F D A H V 3/+3 3 4 1 1 4 -Equipo: Espada de mano, arco, armadura ligera, además: Lanza: +1pts Armadura: +1pts Caballo: +6pts Estandarte: +25pts
INMACULADOS: 8pts C F D A H V 5/- 3 4 1 1 4 -Equipo: Espada de mano, armadura ligera, además: Escudo: +1pts Lanza: +1pts Estandarte: +25pts
CASA LANNISTER / DESEMBARCO DEL REY El jugador que utilice este ejército, está obligado a poner en sus filas al menos a un líder: Joffrey Baratheon, Tywin Lannister, Jaime Lannister o Tyrion Lannister.
JOFFREY BARATHEON: 55 pts C F D A H V P V D 3/+4 3 6 2 2 6 3 3 1 -Equipo: Armadura pesada, Espada de mano, puede equiparse además: Caballo con barda: 15pts Escudo: 5pts Ballesta: 5pts
TYWIN LANNISTER: 75pts C F D A H V P V D 4/- 4 4 2 2 6 3 3 2 -Equipo: Espada de mano, además: Armadura pesada(+2 def): 10pts Escudo: +5pts Caballo con barda: +15pts
JAIME LANNISTER: 130pts (esta versión de Jaime sólo puedes utilizarla si pones a Joffrey en tu ejército) C F D A H V P V D 6/- 4 6 3 3 6 3 3 3 -Equipo: Espada de mano y armadura pesada, además: Escudo: +5pts Caballo con barda: +15pts -Reglas especiales: -Matarreyes: +1 en las tiradas para herir contra el/los líderes de los ejércitos enemigos.
JAIME LANNISTER: 75pts (sin Joffrey en el ejército, se sobreentiende que éste, está muerto, y a Jaime le falta la mano derecha) C F D A H V P V D 5/- 4 6 2 2 6 3 3 3 -Mismo equipo y reglas que la otra versión, a excepción de: -El Manco: -1 en las tiradas para determinar quién gana el combate.
TYRION LANNISTER: 90pts C F D A H V P V D 4/- 3 6 2 3 5 3 3 3 -Equipo: Hacha de batalla y armadura pesada, además: Escudo: +5pts Caballo: +10pts Caballo con barda: +15pts -Reglas especiales: -El Gnomo: Dado que Tyrion es enano, durante el fragor de la batalla, mientras vaya a pie, se considera invisible para la caballería enemiga, cuando sea ésta la que ataque, con lo que Tyrion se hace a un lado, y pasan de largo. Si es Tyrion el que carga contra un jinete, y ambos sobreviven al combate, en el siguiente turno, este jinete SI podrá cargar contra Tyrion. -Señor de los salvajes y mercenarios: Sólo teniendo a Tyrion en tu ejército, puedes alistar a los héroes y guerreros salvajes o mercenarios. Estos, animados por las recompensas prometidas, no realizarán chequeos de valor mientras Tyrion siga vivo.
SANDOR CLEGANE, EL PERRO: 130pts C F D A H V P V D 5/- 4 6 3 3 4 3 3 3 -Equipo: Espada de mano y armadura pesada, además: Escudo: 5pts Caballo: 10pts -Reglas especiales: -No soy un caballero: exáctamente igual a: Maestro de Batalla. (Véase: Gothmog, en reglamento de ESDLA) -Odio entre hermanos: si en un momento de la batalla, Sandor se encuentra a 14cm o menos de Gregor(su hermano), deberá realizar un chequeo de valor, si no lo supera, cargará contra él, sin ser necesario usar puntos de poder en ese combate. -Miedo al fuego: Si el enemigo tiene un arma de fuego, o es un dragón, Sandor deberá hacer un chequeo de valor si quiere atacarle, además, en este caso, su atributo de valor se reduce -1.
GREGOR CLEGANE, LA MONTAÑA: 140pts C F D A H V P V D 5/- 5 6 3 3 5 3 3 3 -Equipo: Armadura pesada y un espadón, además: Caballo con barda: +15pts -Reglas especiales: -Odio entre hermanos (igual que lo descrito en el perfil de Sandor Clegane, su hermano.) -Fuerza bruta: Es tal la fuerza de La Montaña, que cuando cargue contra un enemigo, si gana el combate, éste caera al suelo, igual que en una carga de caballeria. Si el enemigo va a caballo, y el enemigo pierde el combate, pero sobrevive, caerá del caballo. -Terror: Gregor Clegane, la Montaña, causa terror a sus enemigos. (chequeo de valor para cargar contra él)
SHAGGA, HIJO DE DOLF (SALVAJE): 80pts C F D A H V P V D 4/- 5 5 3 2 4 3 1 1 -Equipo: 2 hachas de batalla y armadura.
TIMETT, HIJO DE TIMETT (SALVAJE): 70pts C F D A H V P V D 4/- 4 5 3 2 4 2 1 1 -Equipo: 2 hachas de batalla y armadura.
CRAWN, HIJO DE CALOR (SALVAJE): 70pts C F D A H V P V D 4/- 4 5 3 2 4 2 1 1 -Equipo: 2 hachas de batalla y armadura.
CHELLA, HIJA DE CHEYK (SALVAJE): 70pts C F D A H V P V D 4/- 4 5 3 2 4 2 1 1 -Equipo: 2 hachas de batalla y armadura.
BRONN (MERCENARIO): 85pts C F D A H V P V D 6/- 4 5 3 2 4 3 1 1 Equipo: Armadura ligera, escudo y espada de mano, además: -Caballo: 10pts -Caballo con barda: 15pts
MAESTRE PYCELLE: 35pts C F D A H V P V D 2/- 3 4 1 2 3 0 3 1 -Equipo: una daga (-1 en combate) -Reglas especiales: Sanar: +3: Gastando un punto de voluntad puede sanar una herida a un compañero pasando un turno con las peanas en contacto, y libres de combates.
CAPITANES DE DESEMBARCO DEL REY: 50pts C F D A H V P V D 4/+3 4 6 2 2 4 2 1 1 -Equipo: Espada de mano y armadura pesada, además: Escudo: +5pts Arco: +5pts Caballo: +10pts
CAPAS DORADAS: 11pts (máximo 1/3 del ejército) C F D A H V 4/- 3 7 1 1 4 -Equipo: Armadura pesada, escudo y lanza, además: Caballo: 5pts
GUERREROS DESEMBARCO DEL REY: 7pts C F D A H V 3/+3 3 5 1 1 3 -Equipo: Armadura y espada de mano, además: Lanza: +1pts Arco: +1pts Escudo: +1pts Caballo: +5pts Estandarte: +25pts
SALVAJES: 12pts C F D A H V 4/- 3 4 2 1 3 -Equipo: 2 hachas de batalla y armadura ligera. -Reglas especiales: Los estandartes de Desembarco del Rey no tienen ningún efecto para ellos, pero si están a 8cm de un héroe salvaje cuenta como un estandarte para ellos. No montan a caballo.
MERCENARIOS: 9pts C F D A H V 5/- 3 5 1 1 3 -Equipo: armadura ligera, escudo y arma de mano, además: -Lanza: +1pts -Caballo: +5pts -Reglas especiales: Ningún estandarte es válido para estos guerreros.
MAR ANGOSTO El jugador que utilice este ejército, está obligado a poner en sus filas al Rey: Stannis Baratheon.
STANNIS BARATHEON: 150 pts C F D A H V P V D 5/- 4 6 3 3 5 3 3 3 -Equipo: Espada del señor de la luz, armadura pesada, además: Escudo: 5pts Caballo: 10pts -Reglas especiales: -Espada del señor de la luz (arma con fuego): le da la posibilidad de repetir una vez cada tirada para herir.
LADY MELISANDRE: 140pts C F D A H V P V D 2/- 3 3 1 3 7 3 6*3 -Equipo: Melisandre no va armada (-1 en combate) Caballo: 10pts -Reglas especiales: -Sacerdotisa de R'hllor: Puede gastar un punto de Voluntad por turno sin reducir su reserva -Señor de la luz: Su Dios ve a través de sus ojos rojos: +3 Paralizar -Dios de la Llama: Causar terror: +3 -Dios de la Sombra: Sombra asesina: Melisandre da vida a una sombra. Elige un enemigo y la Sombra le atacará, pueden resistirse con puntos de Voluntad, si fallan pueden usar los puntos de Destino para evitar la herida, si no evitan la herida, muere al instante. Este hechizo requiere gastar 2 puntos de voluntad a Melisandre.
DAVOS SEAWORTH, SEÑOR DE LA CEBOLLA: 85pts C F D A H V P V D 5/- 4 4 2 3 5 3 4 3 -Equipo: Espada de mano, además: Armadura pesada: +10pts Escudo: +5pts Caballo: +10pts -Reglas especiales: -Difícil de Matar: Cuando Davos agote su reserva de Destino, podrá salvar cada herida tirando un dado. +5 la salva. Se puede modificar con puntos de voluntad o de poder. -Fiel al Rey: no realiza chequeos de valor mientras Stannis Baratheon siga vivo.
ALESTER FLORENT: 60pts C F D A H V P V D 4/- 4 7 2 2 4 3 1 1 -Equipo: Armadura pesada, espada de mano, escudo, además: Caballo: 10pts Mano del Rey: no realiza chequeos de valor mientras Stannis Baratheon siga vivo.
AXELL FLORENT, CAPITÁN DE LOS HOMBRES DE LA REINA: 65pts C F D A H V P V D 5/- 4 7 2 2 4 3 1 1 -Equipo: Armadura pesada, espada de mano, escudo, además: Caballo: +10pts
MAESTRE PYLOS: 35pts C F D A H V P V D 2/- 3 4 1 2 3 0 3 1 -Equipo: una daga (-1 en combate) -Reglas especiales: Sanar: +3: Gastando un punto de voluntad puede sanar una herida a un compañero pasando un turno con las peanas en contacto, y libres de combates.
SALLADHOR SAAN, SEÑOR DE LA BAHÍA: 80pts C F D A H V P V D 5/+3 4 6 3 2 4 3 2 2 -Equipo: Espada de mano, Armadura, Escudo, además: Caballo: +10pts Arco: +5pts
KHORANE SATHMANTES: 25pts C F D A H V P V D 4/+3 4 6 1 1 4 1 1 1 -Equipo: Espada de mano, arco, armadura pesada, además: Caballo: +6pts
CAPITÁN DEL MAR ANGOSTO: 45pts C F D A H V P V D 4/+3 4 5 2 2 4 2 1 1 -Equipo: Espada de mano, armadura, además: Escudo: +5pts Arco: +5pts Caballo: +10pts
GUERRERO DEL MAR ANGOSTO: 7pts C F D A H V 3/+3 3 5 1 1 4 -Equipo: Espada de mano, armadura, además: Caballo: +6pts Lanza: +1pts Arco: +1pts Escudo: +1pts Estandarte: +25pts
GUERRERO DE LA BAHÍA: 8pts (Sólo se puede utilizar si tienes a Salladhor Saan en tu ejército) C F D A H V 4/+3 3 4 1 1 3 -Equipo: Espada de mano, armadura ligera, arco, además: Lanza: +1pts
SALVAJES / PUEBLO LIBRE: AL NORTE DEL MURO El jugador que utilice este ejército, está obligado a poner en sus filas al líder: Mance Rayder.
MANCE RAYDER: 135 pts C F D A H V P V D 6/- 4 5 3 3 6 3 3 3 -Equipo: Espada de mano, Armadura, además: Caballo: +10pts -Reglas especiales: -Canciones: Una vez por turno, podrá tocar una de estas canciones sin coste alguno (mientras no esté trabado en combate): -Canción del Valor: la miniatura objetivo, superará automáticamente los chequeos de valor durante ese turno. -Canción del Terror: la miniatura enemiga objetivo, realizará un chequeo de valor, si no lo supera tendrá los efectos del hechizo de control. -Canción del Héroe: Mance Rayder causará terror durante ese turno.
HARMA: 55pts C F D A H V P V D 4/- 4 5 2 2 5 2 3 1 -Equipo: Armadura y espada de mano, además: Caballo: +10pts
EL SEÑOR DE LOS HUESOS: 60pts C F D A H V P V D 4/- 4 4 2 3 5 2 3 1 -Equipo: Armadura de Huesos y espada de mano, además: Caballo: +10pts -Reglas especiales: -Armadura de Huesos: Causa terror.
STYR: 55pts C F D A H V P V D 4/- 4 5 2 2 5 2 3 1 -Equipo: Armadura y espada de mano, además: Caballo: +10pts
TORMUND: 110pts C F D A H V P V D 4/- 4 5 3 3 6 3 3 3 -Equipo: Armadura y espada de mano, además: Caballo: 10pts -El Cuerno de los salvajes: Si Tormund se encuentra en inferioridad de dos (o más) a uno, el contrincante de mayor valor deberá hacer un segundo chequeo de valor, si no lo pasa, Tormund ganará el combate directamente, tirando para herir.
ALFYN MATACUERVOS: 60pts C F D A H V P V D 4/+3 4 5 2 2 5 2 3 1 -Equipo: Armadura, arco y espada de mano, además: Caballo: +10pts
MAG EL PODEROSO (GIGANTE): 110pts C F D A H V P V D 5/+5 6 6 3 3 5 3 1 1 -Equipo: Armadura ligera y una maza, además: Mamut: +25pts Cuenta como montura monstruosa (puede arrollar a figuras de caballeria), y además, si carga contra filas de soldados a pie, puede herir y matar a los que estén tocando la peana inmediatamente, y si estos soldados han perdido el combate (han caido al suelo, independientemente de que mueran o no), entonces los otros soldados que estén en contacto con la peana de estos, caen al suelo tambien, pero sin recibir daños. -Reglas especiales: -Lanzar rocas: si va a pie, puede sacrificar su movimiento para coger una roca y lanzarla (28cm) F8 MAMUT C F D A H V 0 6 6 0 3 5
VARAMYR SEIS PIELES: 125pts + GATOSOMBRA C F D A H V P V D 4/- 4 5 2 2 5 2 3+1 1 -Equipo: Armadura y espada de mano, además: Caballo: +10pts -Reglas especiales: -Varamyr puede gastar un punto de voluntad gratis por turno. Es un Cambiapieles: tiene la habilidad de meterse en el cuerpo de otro ser y controlarlo gastando un punto de voluntad. Esto puede hacerlo una vez por turno, eligiendo una de estas: Paralizar: +3: paralizar a un enemigo. Control: +4: controlar a un enemigo, mueve hasta su máximo movimiento (aunque ya haya movido, o esté trabado en combate). En la piel del Gatosombra: +3 En este caso, se mete dentro de la piel de su Gatosombra, con esto puede moverlo libremente, ignorando las zonas de control de los enemigos, tanto para huir, como para intentar atacar a otros enemigos en filas posteriores, mientras haya espacio para pasar. Mientras Varamyr siga vivo, el Gatosombra no realiza chequeos de valor. GATOSOMBRA (puedes representarlo con un huargo en el tablero, a no ser que tengas un gatosombra ;D ) C F D A H V 4/- 5 5 3 3 */3
HOMBRES LIBRES / SALVAJES: 6pts C F D A H V 3/+4 3 4 1 1 4 -Equipo: espada de mano, armadura ligera, además: Arco: +1pts Escudo: +1pts Lanza: +1pts Caballo: +6pts Estandarte: +25pts
GIGANTE: 70pts C F D A H V 4/+5 6 6 3 3 4 -Equipo: Espada o Garrote de mano, armadura ligera, además: Escudo: 5pts Mamut: +25pts -Reglas especiales: -Lanzar rocas: si va a pie, puede sacrificar su movimiento para coger una roca y lanzarla (28cm) F8
_________________ "Yo te hubiera seguido; mi hermano; mi capitán; mi Rey"
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