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Nuevo tema Responder al tema  [ 9 mensajes ] 
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 Asunto: Mod juego de tornos para ESDLA
NotaPublicado: Mié, 23 Ene 2013, 20:30 
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Registrado: Mar, 14 Ago 2012, 13:12
Mensajes: 652
Saludos he encontrao esta adaptación del juego de miniaturas de ESDLA utilizando héroes y ejércitos de Canción de Hielo y Fuego (JUEGO DE TRONOS) que podría estar interesante como juego de escaramuzas.

Bueno, pues voy a ir copiando los perfiles de Canción de Hielo y Fuego, como he dicho, adaptados para nuestro juego. Hay atributos para unos cuantos ejércitos, pero siguen faltando otros como "La Guardia de la Noche", "Los Otros", "Greyjoy", "Martell", "Baratheon" y otros...

AVISO que las listas pueden contener SPOILERS para los que vean la serie y no hayan leido los libros. Pondré cada ejército en un mensaje diferente para que queden bien separados y diferenciados. Aviso también de que, tampoco hay tanta diferencia entre los perfiles existentes en nuestro juego (pero si hay cosillas nuevas ).

_________________
"Yo te hubiera seguido; mi hermano; mi capitán; mi Rey"

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 Asunto: Re: Mod juego de tornos para ESDLA
NotaPublicado: Mié, 23 Ene 2013, 20:31 
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Registrado: Mar, 14 Ago 2012, 13:12
Mensajes: 652
ALTOJARDÍN
El jugador que utilice este ejército, está obligado a poner en sus filas al Rey: Renly Baratheon.

RENLY BARATHEON: 75 pts
C F D A H V P V D
5/- 4 6 2 2 5 3 2 2
-Equipo:
Espada de mano, armadura pesada, además:
Caballo con barda: 15pts
Lanza de caballería: 5pts
Escudo: 5pts

MACE TYRELL: 65pts
C F D A H V P V D
5/- 4 6 2 2 5 2 1 1
-Equipo:
Espada de mano, armadura pesada, además:
Caballo con barda: 15pts
Lanza de caballería: 5pts
Escudo: 5pts
-Reglas especiales:
-Mano del Rey: mientras Renly siga vivo no hará chequeos de valor.

LORAS TYRELL: 125pts
C F D A H V P V D
6/- 4 7 3 3 6 3 3 3
-Equipo: Armadura pesada, escudo y espada de mano, además:
Caballo con barda: 15pts
Lanza de caballería: 5pts
Reglas especiales:
-Guardia Arcoiris: Mientras Renly esté vivo, no hará chequeos de valor, además,
si Renly muere sus atributos de Combate y Fuerza aumentan +1, y defensa disminuye -1.

BRIENNE DE TARTH: 100pts
C F D A H V P V D
6/- 4 7 2 3 6 3 2 2
-Equipo: Armadura pesada, escudo y espada de mano, además:
Caballo con barda: 15pts
Lanza de caballería: 5pts
Reglas especiales:
-Guardia Arcoiris: Mientras Renly esté vivo, no hará chequeos de valor, además,
si Renly muere sus atributos de Combate y Fuerza aumentan +1, y defensa disminuye -1.
-Brienne la Bella: Cuando su adversario descubre que Brienne es una mujer, bajará la guardia,
esto es: -1 a su adversario para decidir quién gana el combate.
Si el adversario sobrevive, y vuelven a combatir en próximos turnos,
ya NO bajará la guardia. Sólo es aplicable a enemigos que sean HOMBRES.

MAESTRE JURNE: 35pts
C F D A H V P V D
2/- 3 4 1 2 3 0 3 1
-Equipo: una daga (-1 en combate)
-Reglas especiales:
Sanar: +3: Gastando un punto de voluntad puede sanar una herida a un compañero pasando un turno con las peanas en contacto,
y libres de combates.

CAPITÁN DE ALTOJARDÍN: 55pts
C F D A H V P V D
4/- 4 7 2 2 4 2 1 1
Equipo: Armadura pesada, escudo y espada de mano, además:
Caballo con barda: +15pts
Lanza de caballería: +5pts

GUERRERO DE ALTOJARDÍN: 8pts
C F D A H V
3/+3 3 6 1 1 4
-Equipo: Armadura pesada, espada de mano, además:
Caballo con barda: 7pts
Lanza de caballería: 1pts
Arco: 1pts
Escudo: 1pts
Estandarte: 25pts




EL OTRO LADO DEL MAR
El jugador que utilice este ejército, está obligado a poner en sus filas al líder: Daenerys Targaryen

ALIANZAS: Ninguna posible

DAENERYS TARGARYEN: 80pts
C F D A H V P V D
3/- 3 4 1 3 6 3 3 3
-Equipo: una armadura ligera, un arakh y Plata (caballo), además:
Armadura: +5pts
Escudo: +5pts
Reglas especiales:
-Madre de los Dragones: Si uno o más de los dragones está en tu ejército Daenerys gana: +1 en combate, en fuerza y en ataques;
mantendrá esta bonificación mientras al menos un dragón siga vivo.
-Sangre del Dragón: Es inmune al fuego. (Por ejemplo:
si recibe un ataque de una espada de fuego, no le afectarán las bonificaciones de ese
arma por el fuego, pero SI el filo de la espada.)
-Regalo del Khal: su yegua, Plata, es un gran regalo de Drogo, mueve 28 cm.
-Sanar: +3 para restaurar una herida, gastando 1 punto de voluntad.
El objetivo ha de estar en contacto con su peana, al final de la fase de movimiento.

DROGON: 190pts
C F D A H V P V D
6/4+ 5 8 2 4 6 3 1 1
-Reglas especiales:
-Resistente a la magia.
-Terror.
-Alado: Mueve 28cm, volando: a no ser que el jugador indique que está en tierra, o esté atacando a alguien.
-Aliento de llamas: Como un arma arrojadiza (+4) de F3, el dragón debe cargar después a su víctima,
si ésta no muere; si muere, podrá cargar contra otra.
-Madre de los Dragones: si alguien carga contra Daenerys,
todos los dragones estarán obligados a mover y atacar a quien lo haya hecho,
hasta que muera el enemigo, o muera el dragón.
-Jóvenes Dragones: Estos dragones son muy jóvenes, por lo que
no pueden ser montados, y su peana será igual de grande que
la de un guerrero normal.

VISERION: 190pts
C F D A H V P V D
6/4+ 5 8 2 4 6 1 3 1
-Reglas especiales:
-Resistente a la magia.
-Terror.
-Alado: Mueve 28cm, volando: a no ser que el jugador indique que está en tierra, o esté atacando a alguien.
-Aliento de llamas: Como un arma arrojadiza (+4) de F3, el dragón debe cargar después a su víctima,
si ésta no muere; si muere, podrá cargar contra otra.
-Madre de los Dragones: si alguien carga contra Daenerys,
todos los dragones estarán obligados a mover y atacar a quien lo haya hecho,
hasta que muera el enemigo, o muera el dragón.
-Jóvenes Dragones: Estos dragones son muy jóvenes, por lo que
no pueden ser montados, y su peana será igual de grande que
la de un guerrero normal.

RHAEGAL: 190pts
C F D A H V P V D
6/4+ 5 8 2 4 6 1 1 3
-Reglas especiales:
-Resistente a la magia.
-Terror.
-Alado: Mueve 28cm, volando: a no ser que el jugador indique que está en tierra, o esté atacando a alguien.
-Aliento de llamas: Como un arma arrojadiza (+4) de F3, el dragón debe cargar después a su víctima,
si ésta no muere; si muere, podrá cargar contra otra.
-Madre de los Dragones: si alguien carga contra Daenerys,
todos los dragones estarán obligados a mover y atacar a quien lo haya hecho,
hasta que muera el enemigo, o muera el dragón.
-Jóvenes Dragones: Estos dragones son muy jóvenes, por lo que
no pueden ser montados, y su peana será igual de grande que
la de un guerrero normal.

SER BARRISTAN SELMY: 145pts
C F D A H V P V D
6/- 4 7 3 3 6 3 3 3
-Equipo:Armadura pesada, escudo y espada de mano, además:
Caballo: 10pts
-Reglas especiales:
-Barristan el Bravo: Sus hazañas son conocidas por los 7 reinos,
por esto, causa terror a sus enemigos. Los enemigos deberán hacer
un chequeo de valor para cargar. Además, si Barristan se encuentra
en inferioridad de dos (o más) a uno, el contrincante de mayor valor
deberá hacer un segundo chequeo de valor, si no lo pasa,
Ser Barristan ganará el combate directamente, tirando para herir.
-Guardia de la Reina: No realizará chequeos de valor mientras Daenerys siga viva.

JHOGGO: 65pts
C F D A H V P V D
5/- 4 4 2 2 4 3 1 1
Equipo: Un Arakh, un látigo, un caballo.
-Jinete de Sangre: Mientras Daenerys siga viva, no realiza chequeos de valor.

AGGO: 65pts
C F D A H V P V D
5/3+ 4 4 2 2 4 3 1 1
Equipo: Un Arakh, un arco, un caballo.
-Reglas especiales:
-Gran Tirador: Puede realizar 2 disparos, aún moviendo todo lo posible.
-Jinete de Sangre: Mientras Daenerys siga viva, no realiza chequeos de valor.

RAKHARO: 75pts
C F D A H V P V D
5/- 4 4 3 2 4 3 1 1
Equipo: Dos Arakhs, un caballo.
-Jinete de Sangre: Mientras Daenerys siga viva, no realiza chequeos de valor.

BELWAS EL FUERTE: 125pts
C F D A H V P V D
5/- 4 5 3 3 4 3 3 3
-Equipo: Espada de mano.
-Reglas especiales:
-Una herida por cada muerto: por cada herida sufrida en combate (salvada o no por puntos de destino),
Belwas deberá luchar una vez más cada combate (SÓLO contra el responsable de esa herida),
pero esta vez Belwas tendrá +1 en combate y en fuerza. No se aplica esta habilidad
en caso de que en el combate previo Belwas estubiera paralizado.
-Guardia de la Reina: No realizará chequeos de valor mientras Daenerys siga viva.

DAARIO NAHARIS: 90pts (MERCENARIO TYROSHI: CUERVOS DE TORMENTA)
C F D A H V P V D
6/- 4 5 3 2 4 3 1 1
-Equipo: Armadura y espada de mano, además:
Caballo: +10pts
Escudo: +5pts
-Reglas especiales:
-Líder Cuervos de Tormenta: Tiene muchísima experiencia en combates cuerpo a cuerpo,
las tiradas para herir que no supere, DEBE repetirlas, si ha de gastar puntos de poder
se hará después de las segundas tiradas.

BEN PLUMM: 60pts (MERCENARIO MESTIZO: SEGUNDOS HIJOS)
C F D A H V P V D
5/+3 4 5 2 2 5 2 2 1
-Equipo: Armadura y espada de mano, además:
Escudo: +5pts
Caballo: +10pts

GUSANO GRIS: 55pts (INMACULADOS)
C F D A H V P V D
5/- 4 4 2 2 6 2 0 2
-Equipo: Espada de mano y armadura ligera, además:
Escudo: 5pts

CAPITÁN CUERVOS DE TORMENTA: 50pts
C F D A H V P V D
5/- 4 5 2 2 4 2 1 1
-Equipo: Armadura y espada de mano, además:
Escudo: +5pts
Lanza: +1pts
Caballo: +10pts

CAPITÁN SEGUNDOS HIJOS: 50pts
C F D A H V P V D
4/+3 4 5 2 2 4 2 1 1
-Equipo: Armadura, espada de mano y arco, además:
Caballo: +10pts
Lanza: +1pts

CAPITÁN INMACULADOS: 50pts
C F D A H V P V D
5/- 4 4 2 2 6 2 0 1
-Equipo: Espada de mano y armadura ligera, además:
Escudo: +5pts

MERCENARIOS CUERVOS DE TORMENTA: 7pts (Requiere Daario Naharis en tu ejército)
C F D A H V
4/+4 3 4 1 1 4
-Equipo: Espada de mano, armadura ligera, además:
Escudo: +1pts
Armadura: +1pts
Lanza: +1pts
Arco: +1pts
Caballo: +5pts
Estandarte: +25pts

MERCENARIOS SEGUNDOS HIJOS: 7pts (Requiere Ben Plumm en tu ejército)
C F D A H V
3/+3 3 4 1 1 4
-Equipo: Espada de mano, arco, armadura ligera, además:
Lanza: +1pts
Armadura: +1pts
Caballo: +6pts
Estandarte: +25pts

INMACULADOS: 8pts
C F D A H V
5/- 3 4 1 1 4
-Equipo: Espada de mano, armadura ligera, además:
Escudo: +1pts
Lanza: +1pts
Estandarte: +25pts





CASA LANNISTER / DESEMBARCO DEL REY
El jugador que utilice este ejército, está obligado a poner en sus filas al menos a un líder: Joffrey Baratheon, Tywin Lannister, Jaime Lannister o Tyrion Lannister.

JOFFREY BARATHEON: 55 pts
C F D A H V P V D
3/+4 3 6 2 2 6 3 3 1
-Equipo:
Armadura pesada, Espada de mano, puede equiparse además:
Caballo con barda: 15pts
Escudo: 5pts
Ballesta: 5pts

TYWIN LANNISTER: 75pts
C F D A H V P V D
4/- 4 4 2 2 6 3 3 2
-Equipo: Espada de mano, además:
Armadura pesada(+2 def): 10pts
Escudo: +5pts
Caballo con barda: +15pts

JAIME LANNISTER: 130pts (esta versión de Jaime sólo puedes utilizarla si pones a Joffrey en tu ejército)
C F D A H V P V D
6/- 4 6 3 3 6 3 3 3
-Equipo: Espada de mano y armadura pesada, además:
Escudo: +5pts
Caballo con barda: +15pts
-Reglas especiales:
-Matarreyes: +1 en las tiradas para herir contra el/los líderes de los ejércitos enemigos.

JAIME LANNISTER: 75pts (sin Joffrey en el ejército, se sobreentiende que éste, está muerto, y a Jaime le falta la mano derecha)
C F D A H V P V D
5/- 4 6 2 2 6 3 3 3
-Mismo equipo y reglas que la otra versión, a excepción de:
-El Manco: -1 en las tiradas para determinar quién gana el combate.

TYRION LANNISTER: 90pts
C F D A H V P V D
4/- 3 6 2 3 5 3 3 3
-Equipo: Hacha de batalla y armadura pesada, además:
Escudo: +5pts
Caballo: +10pts
Caballo con barda: +15pts
-Reglas especiales:
-El Gnomo: Dado que Tyrion es enano, durante el fragor de la batalla, mientras vaya a pie, se considera invisible para la caballería enemiga,
cuando sea ésta la que ataque, con lo que Tyrion se hace a un lado, y pasan de largo.
Si es Tyrion el que carga contra un jinete, y ambos sobreviven al combate,
en el siguiente turno, este jinete SI podrá cargar contra Tyrion.
-Señor de los salvajes y mercenarios: Sólo teniendo a Tyrion en tu ejército, puedes alistar a los héroes y guerreros salvajes o mercenarios.
Estos, animados por las recompensas prometidas, no realizarán chequeos de valor mientras Tyrion siga vivo.

SANDOR CLEGANE, EL PERRO: 130pts
C F D A H V P V D
5/- 4 6 3 3 4 3 3 3
-Equipo: Espada de mano y armadura pesada, además:
Escudo: 5pts
Caballo: 10pts
-Reglas especiales:
-No soy un caballero: exáctamente igual a: Maestro de Batalla. (Véase: Gothmog, en reglamento de ESDLA)
-Odio entre hermanos: si en un momento de la batalla, Sandor se encuentra a 14cm o menos de Gregor(su hermano),
deberá realizar un chequeo de valor, si no lo supera, cargará contra él, sin ser necesario usar puntos de poder en ese combate.
-Miedo al fuego: Si el enemigo tiene un arma de fuego, o es un dragón, Sandor deberá hacer
un chequeo de valor si quiere atacarle, además, en este caso, su atributo de valor se reduce -1.

GREGOR CLEGANE, LA MONTAÑA: 140pts
C F D A H V P V D
5/- 5 6 3 3 5 3 3 3
-Equipo: Armadura pesada y un espadón, además:
Caballo con barda: +15pts
-Reglas especiales:
-Odio entre hermanos (igual que lo descrito en el perfil de Sandor Clegane, su hermano.)
-Fuerza bruta: Es tal la fuerza de La Montaña, que cuando cargue contra un enemigo, si gana el combate, éste caera al suelo,
igual que en una carga de caballeria. Si el enemigo va a caballo, y el enemigo pierde el combate,
pero sobrevive, caerá del caballo.
-Terror: Gregor Clegane, la Montaña, causa terror a sus enemigos. (chequeo de valor para cargar contra él)

SHAGGA, HIJO DE DOLF (SALVAJE): 80pts
C F D A H V P V D
4/- 5 5 3 2 4 3 1 1
-Equipo: 2 hachas de batalla y armadura.

TIMETT, HIJO DE TIMETT (SALVAJE): 70pts
C F D A H V P V D
4/- 4 5 3 2 4 2 1 1
-Equipo: 2 hachas de batalla y armadura.

CRAWN, HIJO DE CALOR (SALVAJE): 70pts
C F D A H V P V D
4/- 4 5 3 2 4 2 1 1
-Equipo: 2 hachas de batalla y armadura.

CHELLA, HIJA DE CHEYK (SALVAJE): 70pts
C F D A H V P V D
4/- 4 5 3 2 4 2 1 1
-Equipo: 2 hachas de batalla y armadura.

BRONN (MERCENARIO): 85pts
C F D A H V P V D
6/- 4 5 3 2 4 3 1 1
Equipo: Armadura ligera, escudo y espada de mano, además:
-Caballo: 10pts
-Caballo con barda: 15pts

MAESTRE PYCELLE: 35pts
C F D A H V P V D
2/- 3 4 1 2 3 0 3 1
-Equipo: una daga (-1 en combate)
-Reglas especiales:
Sanar: +3: Gastando un punto de voluntad puede sanar una herida a un compañero pasando un turno con las peanas en contacto,
y libres de combates.

CAPITANES DE DESEMBARCO DEL REY: 50pts
C F D A H V P V D
4/+3 4 6 2 2 4 2 1 1
-Equipo: Espada de mano y armadura pesada, además:
Escudo: +5pts
Arco: +5pts
Caballo: +10pts

CAPAS DORADAS: 11pts (máximo 1/3 del ejército)
C F D A H V
4/- 3 7 1 1 4
-Equipo: Armadura pesada, escudo y lanza, además:
Caballo: 5pts

GUERREROS DESEMBARCO DEL REY: 7pts
C F D A H V
3/+3 3 5 1 1 3
-Equipo: Armadura y espada de mano, además:
Lanza: +1pts
Arco: +1pts
Escudo: +1pts
Caballo: +5pts
Estandarte: +25pts

SALVAJES: 12pts
C F D A H V
4/- 3 4 2 1 3
-Equipo: 2 hachas de batalla y armadura ligera.
-Reglas especiales: Los estandartes de Desembarco del Rey no tienen ningún efecto para ellos,
pero si están a 8cm de un héroe salvaje cuenta como un estandarte para ellos.
No montan a caballo.

MERCENARIOS: 9pts
C F D A H V
5/- 3 5 1 1 3
-Equipo: armadura ligera, escudo y arma de mano, además:
-Lanza: +1pts
-Caballo: +5pts
-Reglas especiales: Ningún estandarte es válido para estos guerreros.




MAR ANGOSTO
El jugador que utilice este ejército, está obligado a poner en sus filas al Rey: Stannis Baratheon.

STANNIS BARATHEON: 150 pts
C F D A H V P V D
5/- 4 6 3 3 5 3 3 3
-Equipo:
Espada del señor de la luz, armadura pesada, además:
Escudo: 5pts
Caballo: 10pts
-Reglas especiales:
-Espada del señor de la luz (arma con fuego): le da la posibilidad de repetir una vez cada tirada para herir.

LADY MELISANDRE: 140pts
C F D A H V P V D
2/- 3 3 1 3 7 3 6*3
-Equipo:
Melisandre no va armada (-1 en combate)
Caballo: 10pts
-Reglas especiales:
-Sacerdotisa de R'hllor: Puede gastar un punto de Voluntad por turno sin reducir su reserva
-Señor de la luz: Su Dios ve a través de sus ojos rojos: +3 Paralizar
-Dios de la Llama: Causar terror: +3
-Dios de la Sombra: Sombra asesina: Melisandre da vida a una sombra.
Elige un enemigo y la Sombra le atacará, pueden resistirse con puntos de Voluntad,
si fallan pueden usar los puntos de Destino para evitar la herida,
si no evitan la herida, muere al instante. Este hechizo requiere gastar 2 puntos de voluntad a Melisandre.

DAVOS SEAWORTH, SEÑOR DE LA CEBOLLA: 85pts
C F D A H V P V D
5/- 4 4 2 3 5 3 4 3
-Equipo: Espada de mano, además:
Armadura pesada: +10pts
Escudo: +5pts
Caballo: +10pts
-Reglas especiales:
-Difícil de Matar: Cuando Davos agote su reserva de Destino,
podrá salvar cada herida tirando un dado. +5 la salva.
Se puede modificar con puntos de voluntad o de poder.
-Fiel al Rey: no realiza chequeos de valor mientras Stannis Baratheon siga vivo.

ALESTER FLORENT: 60pts
C F D A H V P V D
4/- 4 7 2 2 4 3 1 1
-Equipo: Armadura pesada, espada de mano, escudo, además:
Caballo: 10pts
Mano del Rey: no realiza chequeos de valor mientras Stannis Baratheon siga vivo.

AXELL FLORENT, CAPITÁN DE LOS HOMBRES DE LA REINA: 65pts
C F D A H V P V D
5/- 4 7 2 2 4 3 1 1
-Equipo: Armadura pesada, espada de mano, escudo, además:
Caballo: +10pts

MAESTRE PYLOS: 35pts
C F D A H V P V D
2/- 3 4 1 2 3 0 3 1
-Equipo: una daga (-1 en combate)
-Reglas especiales:
Sanar: +3: Gastando un punto de voluntad puede sanar una herida a un compañero pasando un turno con las peanas en contacto,
y libres de combates.

SALLADHOR SAAN, SEÑOR DE LA BAHÍA: 80pts
C F D A H V P V D
5/+3 4 6 3 2 4 3 2 2
-Equipo: Espada de mano, Armadura, Escudo, además:
Caballo: +10pts
Arco: +5pts

KHORANE SATHMANTES: 25pts
C F D A H V P V D
4/+3 4 6 1 1 4 1 1 1
-Equipo: Espada de mano, arco, armadura pesada, además:
Caballo: +6pts

CAPITÁN DEL MAR ANGOSTO: 45pts
C F D A H V P V D
4/+3 4 5 2 2 4 2 1 1
-Equipo: Espada de mano, armadura, además:
Escudo: +5pts
Arco: +5pts
Caballo: +10pts

GUERRERO DEL MAR ANGOSTO: 7pts
C F D A H V
3/+3 3 5 1 1 4
-Equipo: Espada de mano, armadura, además:
Caballo: +6pts
Lanza: +1pts
Arco: +1pts
Escudo: +1pts
Estandarte: +25pts

GUERRERO DE LA BAHÍA: 8pts (Sólo se puede utilizar si tienes a Salladhor Saan en tu ejército)
C F D A H V
4/+3 3 4 1 1 3
-Equipo: Espada de mano, armadura ligera, arco, además:
Lanza: +1pts




SALVAJES / PUEBLO LIBRE: AL NORTE DEL MURO
El jugador que utilice este ejército, está obligado a poner en sus filas al líder: Mance Rayder.

MANCE RAYDER: 135 pts
C F D A H V P V D
6/- 4 5 3 3 6 3 3 3
-Equipo:
Espada de mano, Armadura, además:
Caballo: +10pts
-Reglas especiales:
-Canciones: Una vez por turno, podrá tocar una de estas canciones sin coste alguno (mientras no esté trabado en combate):
-Canción del Valor: la miniatura objetivo, superará automáticamente los chequeos de valor durante ese turno.
-Canción del Terror: la miniatura enemiga objetivo, realizará un chequeo de valor, si no lo supera tendrá
los efectos del hechizo de control.
-Canción del Héroe: Mance Rayder causará terror durante ese turno.

HARMA: 55pts
C F D A H V P V D
4/- 4 5 2 2 5 2 3 1
-Equipo: Armadura y espada de mano, además:
Caballo: +10pts

EL SEÑOR DE LOS HUESOS: 60pts
C F D A H V P V D
4/- 4 4 2 3 5 2 3 1
-Equipo: Armadura de Huesos y espada de mano, además:
Caballo: +10pts
-Reglas especiales:
-Armadura de Huesos: Causa terror.

STYR: 55pts
C F D A H V P V D
4/- 4 5 2 2 5 2 3 1
-Equipo: Armadura y espada de mano, además:
Caballo: +10pts

TORMUND: 110pts
C F D A H V P V D
4/- 4 5 3 3 6 3 3 3
-Equipo: Armadura y espada de mano, además:
Caballo: 10pts
-El Cuerno de los salvajes: Si Tormund se encuentra
en inferioridad de dos (o más) a uno, el contrincante de mayor valor
deberá hacer un segundo chequeo de valor, si no lo pasa,
Tormund ganará el combate directamente, tirando para herir.

ALFYN MATACUERVOS: 60pts
C F D A H V P V D
4/+3 4 5 2 2 5 2 3 1
-Equipo: Armadura, arco y espada de mano, además:
Caballo: +10pts

MAG EL PODEROSO (GIGANTE): 110pts
C F D A H V P V D
5/+5 6 6 3 3 5 3 1 1
-Equipo: Armadura ligera y una maza, además:
Mamut: +25pts
Cuenta como montura monstruosa (puede arrollar a figuras de caballeria), y además,
si carga contra filas de soldados a pie, puede herir y matar a los que estén tocando la peana inmediatamente,
y si estos soldados han perdido el combate (han caido al suelo, independientemente de que mueran o no),
entonces los otros soldados que estén en contacto con la peana de estos, caen al suelo tambien, pero sin recibir daños.
-Reglas especiales:
-Lanzar rocas: si va a pie, puede sacrificar su movimiento para coger una roca y lanzarla (28cm) F8
MAMUT
C F D A H V
0 6 6 0 3 5

VARAMYR SEIS PIELES: 125pts + GATOSOMBRA
C F D A H V P V D
4/- 4 5 2 2 5 2 3+1 1
-Equipo: Armadura y espada de mano, además:
Caballo: +10pts
-Reglas especiales:
-Varamyr puede gastar un punto de voluntad gratis por turno.
Es un Cambiapieles: tiene la habilidad de meterse en el cuerpo de otro ser y controlarlo gastando un punto de voluntad.
Esto puede hacerlo una vez por turno, eligiendo una de estas:
Paralizar: +3: paralizar a un enemigo.
Control: +4: controlar a un enemigo, mueve hasta su máximo movimiento (aunque ya haya movido, o esté trabado en combate).
En la piel del Gatosombra: +3 En este caso, se mete dentro de la piel de su Gatosombra, con esto puede moverlo libremente,
ignorando las zonas de control de los enemigos, tanto para huir, como para intentar atacar a otros enemigos en filas posteriores, mientras haya espacio para pasar.
Mientras Varamyr siga vivo, el Gatosombra no realiza chequeos de valor.
GATOSOMBRA (puedes representarlo con un huargo en el tablero, a no ser que tengas un gatosombra ;D )
C F D A H V
4/- 5 5 3 3 */3

HOMBRES LIBRES / SALVAJES: 6pts
C F D A H V
3/+4 3 4 1 1 4
-Equipo: espada de mano, armadura ligera, además:
Arco: +1pts
Escudo: +1pts
Lanza: +1pts
Caballo: +6pts
Estandarte: +25pts

GIGANTE: 70pts
C F D A H V
4/+5 6 6 3 3 4
-Equipo: Espada o Garrote de mano, armadura ligera, además:
Escudo: 5pts
Mamut: +25pts
-Reglas especiales:
-Lanzar rocas: si va a pie, puede sacrificar su movimiento para coger una roca y lanzarla (28cm) F8

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 Asunto: Re: Mod juego de tornos para ESDLA
NotaPublicado: Mié, 23 Ene 2013, 20:31 
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Registrado: Mar, 14 Ago 2012, 13:12
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CASA STARK / EL REY EN EL NORTE
El jugador que utilice este ejército, está obligado a poner en sus filas al menos a un líder: Eddard Stark o Robb Stark.

EDDARD STARK: 145 pts
C F D A H V P V D
6/- 4 6 3 3 6 3 3 3
-Equipo:
Armadura pesada, Espada Hielo, puede equiparse además:
Caballo: 10pts.
-Reglas especiales:
Lealtad: ¡Resistid! es de 28 cm.
Espada Hielo: Forjada con Acero Valyrio: +1 en sus tiradas para herir, y sin penalización en combate por arma a dos manos.

ROBB STARK: 140 pts (+VIENTO GRIS)
C F D A H V P V D
5/- 4 6 2 2 6 3 2 2
-Equipo:
Armadura pesada, Espada de mano, puede equiparse además:
Caballo: 10pts.
Escudo: 5pts.
-Reglas especiales:
Robb va acompañado siempre de su lobo huargo: VIENTO GRIS
Ambas figuras mueven independientes.
Mientras Robb siga vivo, el huargo no realiza chequeos de valor.
Si Robb muere, el huargo estará obligado a realizar todo su movimiento en cada turno hasta que pueda cargar contra su asesino.
Una vez trabados en combate, luchará con él OBLIGADO hasta que uno de los dos muera.
Si el huargo sobrevive, sigue jugando de forma normal, pero con un valor de 3.
VIENTO GRIS
C F D A H V P V D
5/- 5 5 2 3 */3 1 3 1

BRAN STARK: 150 pts + VERANO
Bran Stark va sobre la espalda de Hodor. Cuentan como una sóla figura, con sólo unos atributos.
C F D A H V P V D
3/- 5 5 3 4 6 1 3+1 3
-Equipo:
Llevan una armadura cada uno, y Hodor va armado con un Garrote.
-Reglas especiales:
Bran puede gastar un punto de voluntad gratis por turno.
Es un Warg: tiene la habilidad de meterse en el cuerpo de otro ser y controlarlo gastando un punto de voluntad.
Esto puede hacerlo una vez por turno, eligiendo una de estas:
Paralizar: +2: paralizar a un enemigo.
Control: +3: controlar a un enemigo, mueve hasta su máximo movimiento (aunque ya haya movido, o esté trabado en combate).
En la piel del lobo: +2 En este caso, se mete dentro de la piel de VERANO, con esto puede mover el huargo libremente, ignorando las zonas de control de los enemigos, tanto para huir, como para intentar atacar a otros enemigos en filas posteriores, mientras haya espacio para pasar.
Mientras Bran siga vivo, el huargo no realiza chequeos de valor.
Si Bran muere, el huargo estará obligado a realizar todo su movimiento en cada turno hasta que pueda cargar contra su asesino.
Una vez trabados en combate, luchará con él OBLIGADO hasta que uno de los dos muera.
Si el huargo sobrevive, sigue jugando de forma normal, pero con un valor de 3.
VERANO
C F D A H V P V D
5/- 5 5 2 3 */3 1 3 1

ARYA STARK:55 pts.
C F D A H V P V D
6/- 2 4 1 2 5 2 3 2
-Equipo:
La espada Aguja, puede equiparse además:
Armadura: +5pts
Caballo: +10pts
Nymeria: +65 pts. Es un lobo huargo con las mismas reglas que los otros, aplicadas para Arya.
-Reglas especiales:
Jaquen H'ghar: gastando un punto de voluntad:
Arya susurrará el nombre de un enemigo. Jaquen acudirá entre las sombras para matarlo.
Éste podrá resistir con puntos de voluntad. Si falla podrá recurrir a puntos de destino para salvar la herida.
Si no la salva, morirá inmediatamente.

JON NIEVE: 110pts
C F D A H V P V D
6/+3 4 5 3 3 6 3 3 3
-Equipo:
Lleva una espada de mano y una armadura, además puede equiparse con:
Escudo: +5pts
Arco: +5pts
Caballo: +10pts
Fantasma: +65pts Mismos atributos y reglas que el resto de lobos huargo.
Espada del Lord Comandante: +25ts. Espada bastarda de acero valyrio que suma +1 en tiradas para herir.

MAESTRE VYMAN: 35pts
C F D A H V P V D
2/- 3 4 1 2 3 0 3 1
-Equipo: una daga (-1 en combate)
-Reglas especiales:
Sanar: +3: Gastando un punto de voluntad puede sanar una herida a un compañero pasando un turno con las peanas en contacto,
y libres de combates.

JON UMBER, EL GRAN JON: 70pts
C F D A H V P V D
5/- 5 6 2 3 5 3 1 1
-Equipo: Armadura pesada y espada de mano, además:
Caballo: +10pts
Escudo: +5pts

CAPITANES DEL NORTE: 50pts
C F D A H V P V D
5/+3 4 5 2 2 5 2 1 1
-Equipo: Espada de mano y armadura, además:
Escudo: +5pts
Arco: +5pts
Caballo: +10pts

GUARDIAS DE INVERNALIA: 11pts (máximo 4 por cada héroe con el apellido STARK en tu ejército)
C F D A H V
5/+3 3 6 1 1 4
-Equipo: Espada de mano y armadura, además:
Escudo: +1pts
Caballo: +5pts
Lanza: +1pts
-Reglas especiales: Escolta. (en reglamento ESDLA)

GUERREROS DEL NORTE: 8pts
C F D A H V
4/+3 3 5 1 1 4
-Equipo: Armadura y Espada de mano, además:
Lanza: +1pts
Arco: +1pts
Escudo: +1pts
Caballo: +5pts
Estandárte: +25pts


BANDIDOS
El jugador que utilice este ejército, está obligado a poner en sus filas al líder: Lord Beric Dondarrion.

BERIC DONDARRION: 170 pts
C F D A H V P V D
6/- 4 6 3 3 6 3 3 6
-Equipo:Armadura, Espada de fuego, puede equiparse además:
Caballo: +10pts.
-Reglas especiales:
-Lealtad: ¡Resistid! es de 28 cm.
-Espada de Fuego: le da la posibilidad de repetir una vez cada tirada para herir.
-Invencible: Sus enemigos le han "matado" 6 veces, pero sigue vivo.
Cuando se reduzca a 0 su destino podrá seguir salvando todas las heridas con +3.

ANGUY EL ARQUERO: 75pts
C F D A H V P V D
5/+3 4 5 2 2 5 3 1 1
-Equipo: Espada de mano, arco, armadura, además:
Caballo: +10pts
-Reglas especiales:
-Tirador Experto: puede realizar 2 disparos en cada turno.

LIM: 70pts
C F D A H V P V D
5/- 4 6 2 2 5 3 1 1
-Equipo: Espada de mano, armadura, escudo, además:
Caballo: +10pts

THOROS DE MYR: 95pts
C F D A H V P V D
5/- 4 6 2 2 6 1 4 3
-Equipo: Espada de fuego, escudo, armadura, además:
Caballo: +10pts
-Reglas especiales:
-Espada de Fuego: le da la posibilidad de repetir una vez cada tirada para herir.
-Sanar: +3 Mantén a un compañero en contacto con su peana durante un turno.

HARWIN: 70pts
C F D A H V P V D
5/- 4 6 2 2 5 3 1 1
-Equipo: Espada de mano, armadura, escudo, además:
Caballo: +10pts

JACK-CON-SUERTE: 85pts
C F D A H V P V D
5/- 4 6 2 2 5 3 1 4
-Equipo: Espada de mano, armadura, escudo, además:
Caballo: +10pts

TOM DE SIETECAUCES: 40pts
C F D A H V P V D
4/- 3 5 1 2 4 0 2 2
-Equipo: Armadura, espada de mano, además:
Caballo: +10pts
-Reglas especiales:
-Canciones: Una vez por turno, podrá tocar una de estas canciones sin coste alguno (mientras no esté trabado en combate):
-Canción del Valor: la miniatura objetivo, superará automáticamente los chequeos de valor durante ese turno.
-Canción del Terror: la miniatura enemiga objetivo, realizará un chequeo de valor, si no lo supera tendrá
los efectos del hechizo de control.
-Canción del Héroe: Tom de Sietecauces causará terror durante ese turno.

BANDIDOS: 8pts
C F D A H V
4/+3 3 4 1 1 3
-Equipo: Armadura ligera, arco, espada de mano, además:
Lanza: +1pts
Escudo: +1pts



DOTHRAKIS
El jugador que utilice este ejército, está obligado a poner en sus filas a uno de los 3 líderes: Khal Drogo, Viserys o Daenerys Targaryen.
En partidas a 1000+ pts deberá poner a los 3.


ALIANZAS: Con Daario Naharis, Ben Plumm y los mercenarios (descritos en: Al otro lado del mar)

KHAL DROGO: 185 pts
C F D A H V P V D
7/3+ 4 4 3 3 7 3*3 3
-Equipo:
Dos Arakhs (armas de mano), y un caballo, además:
Arco: 5pts Los dothrakis pueden disparar el arco realizando todo su movimiento, incluso a caballo.
Látigo: 10pts Los Dothrakis utilizan el látigo para inmovilizar a sus adversarios. Cuenta como arma arrojadiza (+5) F4,
si se consigue hacer una herida, no la hace como tal, pero derriban al adversario durante ese turno.
En ese caso el portador del látigo está obligado a cargar contra la víctima.
Si la víctima gana el combate no hace herida, pero se deshace del nudo y se levanta.
Si el Dothraki gana el combate pero no consigue matar a su víctima,
ésta podrá levantarse y cargar en el próximo turno, si tiene la iniciativa, sino, seguirá en el suelo.
-Reglas especiales:
-Lealtad: ¡Resistid! es de 28 cm, mientras siga montado a caballo.
-Hombre Poderoso: puede gastar 1 punto de poder gratis por turno.
-El Khal: a 14 cm de él, los dothrakis se beneficiarán como de un estandárte, siempre y cuando siga a lomos de su caballo.

VISERYS TARGARYEN, EL REY MENDIGO: 75pts
C F D A H V P V D
5/- 4 5 2 3 4 3 2 1
-Equipo: espada de mano, armadura, además:
Caballo: 10pts
Escudo: 5pts
Armadura pesada: 5pts
-Reglas especiales:
-Sangre del Dragón: Si sufre una herida, sólamente durante siguiente turno tendrá
estas bonificaciones: +1 en combate, +1 en fuerza, -1 en defensa.
-Rey Legítimo: si al final de una fase de movimiento, está a 14 cm de su hermana Daenerys,
la amenazará por atreverse a darle órdenes. Realiza un chequeo de valor,
si no lo supera, Khal Drogo estará obligado a cargar contra él, hasta que uno de los dos muera,
sin ser necesario gastar puntos de poder en este combate.

DAENERYS TARGARYEN: 70pts
C F D A H V P V D
3/- 3 4 1 3 6 3 3 3
-Equipo: una armadura ligera, un arakh y Plata (caballo), además:
Escudo: +5pts
Reglas especiales:
-Daenerys de la tormenta: Su sóla presencia en la batalla, hace que TODOS los componentes del ejército Dothraki
tengan un +1 en el combate, mientras ésta siga viva.
-Regalo del Khal: su yegua, Plata, es un gran regalo de Drogo, mueve 28 cm.
-Sanar: +3 para restaurar una herida, gastando 1 punto de voluntad.
El objetivo ha de estar en contacto con su peana, al final de la fase de movimiento.

JORAH MORMONT: 65pts
C F D A H V P V D
5/- 4 6 2 2 4 3 1 2
-Equipo:
Espada de mano, armadura pesada, además:
Caballo: +10pts
Escudo: +5pts
-Reglas especiales:
-Guardia de Khaleesi: Mientras Daenerys siga viva, no realizará ningún chequeo de valor.

JHOGGO: 65pts
C F D A H V P V D
5/- 4 4 2 2 5 3 1 1
Equipo: Un Arakh, un látigo, un caballo.
-Jinete de Sangre: Mientras Khal Drogo siga vivo, no realiza chequeos de valor.

AGGO: 65pts
C F D A H V P V D
5/3+ 4 4 2 2 5 3 1 1
Equipo: Un Arakh, un arco, un caballo.
-Reglas especiales:
-Gran Tirador: Puede realizar 2 disparos, aún moviendo todo lo posible.
-Jinete de Sangre: Mientras Khal Drogo siga vivo, no realiza chequeos de valor.

RAKHARO: 75pts
C F D A H V P V D
5/- 4 4 3 2 5 3 1 1
Equipo: Dos Arakhs, un caballo.
-Jinete de Sangre: Mientras Khal Drogo siga vivo, no realiza chequeos de valor.

CAPITÁN DOTHRAKI: 50pts
C F D A H V P V D
4/3+ 4 4 2 2 5 2 1 1
-Equipo: Un Arakh y un caballo, además:
Arco: 5pts
Látigo: 10pts

GUERRERO DOTHRAKI: 11pts
C F D A H V
3/3+ 3 4 1 1 5
-Equipo: Un Arakh y un caballo, además:
Arco: 2pts

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 Asunto: Re: Mod juego de tornos para ESDLA
NotaPublicado: Jue, 24 Ene 2013, 01:52 
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Registrado: Lun, 13 Ago 2012, 02:01
Mensajes: 662
Pero quién ha hecho eso? (me refiero, aparte de un fan de la casa stark) por qué Daenerys Targaryen, legítima heredera al trono de hierro y con una valía más que demostrada tiene unos atributos tan pésimos? que es peor que un huargo, copón... y más importante aún... por qué Eddard Stark tiene destino 3? ¡Tres!


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 Asunto: Re: Mod juego de tornos para ESDLA
NotaPublicado: Jue, 24 Ene 2013, 04:03 
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Registrado: Vie, 03 Ago 2012, 16:16
Mensajes: 1741
Continuo lo que dice fly...

Cuandooooo tooooodoooos sabeeeemos que los personajes que mueren en ESDLA tienen como máximo destino 1 reflejando su fin..... XDDDDD

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 Asunto: Re: Mod juego de tornos para ESDLA
NotaPublicado: Jue, 24 Ene 2013, 13:51 
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Registrado: Mar, 14 Ago 2012, 13:12
Mensajes: 652
Fly que dices que Daenerys es mejor luchando en combate que un simple soldado stark¡¡¡

Con el destino 3 pensé yo lo mismo. Stark a topeeeee¡¡¡¡

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 Asunto: Re: Mod juego de tornos para ESDLA
NotaPublicado: Jue, 24 Ene 2013, 14:30 
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Registrado: Vie, 03 Ago 2012, 16:16
Mensajes: 1741
Pero bueno... que se puede esperar de una versión de juego de TORNOS XDDDD

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 Asunto: Re: Mod juego de tronos para ESDLA
NotaPublicado: Jue, 24 Ene 2013, 21:26 
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Registrado: Mar, 14 Ago 2012, 13:12
Mensajes: 652
JAJAJA pero nadie mas se había dado cuenta xDDD.

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 Asunto: Re: Mod juego de tronos para ESDLA
NotaPublicado: Jue, 24 Ene 2013, 22:52 
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Registrado: Vie, 03 Ago 2012, 16:16
Mensajes: 1741
Pero no lo cambies!!! XDDD con lo que molaba

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