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 Asunto: HERE I STAND: Juego que se las trae, pero pinta genial
NotaPublicado: Vie, 12 Abr 2013, 11:58 
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Registrado: Vie, 03 Ago 2012, 16:16
Mensajes: 1741
Otro juego más que pinta estupendamente, de estos que son "carillos" se las trae pero que son de las "minas de oro" de los juegos de tablero. Y de la dinámica de juego que me gustaría aprender algún día :roll:

Os dejo con una reseña sacada del foro del club: Gran Capitán de Granada y a su vez sacada de la BSK jajajaja :lol:

UN SALUDO!!!

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He de decir para comenzar, que este juego DEBE de ser jugado a 6 sugadores SI o SI y que en la primera partida es necesario dedicarle casi un día completo al ser la mayoría de los jugadores novatos en el juego. También os digo que una vez que se le coge la mecánica la cosa fluye mucho más rápida, como en casi todos los juegos de este estilo y se puede jugar una partida en unas 5 horitas tranquilamente (o incluso menos).

Comienzo con una reseña que se puede encontrar en la BSK, para ir poniendo los dientes largos

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Se podría definir Here I Stand (HIS para los amigos) 'tésnicamente' como un wargame de motor de cartas, con movimiento punto a punto, diseñado por Ed Beach y publicado por GMT. Y más...

Porque en Here I Stand yo lo que veo es la posibilidad de que personajes que me han fascinado toda la vida aparezcan sobre una mesa: Copérnico, Barbarroja, los Papas Médici, Lutero, Calvino, Enrique VIII... Y paro porque la lista es interminable. Este juego abarca el periodo probablemente más fascinante de la historia de la humanidad, con los mayores descubrimientos, conjuras, batallas y revoluciones ideológicas que se hayan dado nunca.

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Los actores son los seis poderes mayores o 'major powers' de la época, cada uno con su propia personalidad y sus propias maneras de 'hacer su guerra'. Eso se plasma a nivel de juego en diferentes maneras de ganar puntos de victoria, su 'carta natal', cartón (o cartones) poderoso y que tendrán disponible todos los turnos, diferentes eventos que los favorecen o perjudican e incluso diferentes acciones que puedan llevar a cabo. En 'orden de impulso' (el orden en que mueven todos los turnos):

- los Otomanos. Sacuden como nadie. Son los únicos que tienen caballería y que pueden piratear por el mediterráneo a sus anchas. Su carta natal 'Jenízaros' les da otomanitos como churros o una ventaja bestial en batalla. Pim pam pum. Ellos a lo suyo. ¿Y eso de la reforma qué é?

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- Los Hasburgos, con Carlos I de España y V de Alemania a la cabeza. Los verdaderos protagonistas si es que hay de eso, dan y reciben por todas partes. Su principal ventaja es su principal inconveniente; están metidos en todo y están físicamente en todas partes, es el único 'pogüer' con dos capitales. Su carta natal 'Emperador del Sacro Imperio Romano' les ayuda mucho pero ¿es suficiente?. Lideran el descubrimiento y conquista de nuevas tierras. Aliado natural del Papado (o no) y enemigo de todos los demás (o no).

- Inglaterra. La pérfida Albión. Muy influida por su línea sucesoria o, mejor dicho, por sus dificultades al obtenerla. Aquí un retraso o un fallo puede significar dejar muerta a Inglaterra ya que si Mary I llega a reinar Inglaterra es poco menos que un títere del Papado (que se llevaría la mitad de sus activaciones Impresionado). Su carta: 'las seis Esposas de Enrique VIII', lo dice todo.

- Francia. Francia sería la nación 'estándar', normal. Con sus territorios, sus guerras y sólo una particularidad que es la posibilidad de ganar PV mediante la construcción de 'chateaux' con su carta 'Patrón de las Artes'. Parece una tontería, pero puntito a puntito. Por lo visto es una de las naciones más poderosas.

- El Papado. ¡Con la Iglesia hemos topado! Su juego es diferente al de los demás. Es la única nación que tiene dos cartas natales, ya que tiene poco poder militar y su principal objetivo es oponerse a los Protestantes en el terreno religioso-político mediante encendidos debates, que puede empezar con su primera carta natal 'El Debate de Leipzig'. Se hace más potente en la ContraReforma, una vez se funda la Compañía de Jesús. Su segunda carta natal es la 'Bula Papal' que le permite excomulgar a diestro y siniestro. Además se divierte haciéndose su Basílica de San Pedro, quemando libros y herejes por doquier. Muy diver todo, pero tiene sobre su cabeza una Espada de Damocles; el 'Saco de Roma', evento que de producirse puede ser desastroso para el Papado.

- Los Protestantes. Empiezan de la nada pero se van poniendo gordos según va pasando el juego. Tienen una manera especial de ganar cartas (poder político) y su transcurrir está manejado por lo eventos quizá más que el de las demás potencias. Su objetivo principal es ir convirtiendo todo lo que puedan al Protestantismo y por lo tanto su archienemigo es el Papado. Para ello irán haciendo intentos de reformar regiones, traduciendo la biblia a tres idiomas, publicando Tratados y debatiendo con los papistas una y otra vez. Tiene una de las cartas más tochas del juego, el 'Here I Stand' o 'De aquí no me mueve ni Dios', que permite tomar una carta ya jugada de la pila de descartes y jugarla o guardarla.

Tantas diferencias en los países y en la manera de jugar y enfocar el juego incluyen un componente de lo que me voy a atrever a llamar rol.

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Por lo tanto, Here I Stand es un juego que tiene muchas dimensiones (abundando en lo ya comentado):

- en lo militar los ejércitos de las distintas naciones se pegarán en mil batallas, con intercepciones, asedios y jugada de cartas de combate. Las reglas no son muy complejas, no sé si cumplirán su cometido aunque saca pinta de que sí. Es la parte que menos me he mirado.

- Diplomacia: uno de los fuertes del juego. Al inicio de cada turno hay una fase de debate secreto entre los poderes y se harán alianzas o guerras. Muchísimas posibilidades.

- en el plano religioso el número de regiones convertidas al Protestantismo es vital y se sucederán intentos de Reforma y Contrareforma.

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- las exploraciones y conquistas, azarosas por naturaleza pueden dar mucho poder a los Hasburgos, Francia o Inglaterra.

- otras cosas varias: Chateaux y piraterías varias, propias de cada nación.


La mecánica de juego, muy rápidamente. El turno está dividido en fases con numerosos detalles cada una, pero lo principal es;

- se habla y se 'diplomacia' mucho y duramente.

- se roban las cartas que te correspondan. Te corresponden cartas según lo vayas haciendo de bien, normalmente según las regiones clave que controles.

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- se juegan esas cartas. Cada carta se puede jugar principalmente como evento o por su valor en CP 'Command Points'. Si la juegas como evento tiene el efecto que ponga en la carta. Si la juegas por CP, realizarás las acciones que se te permitan pagando su coste.

Y entre medias moviditas.


Detalles que me gustan (especialmente):

El desarrollo del juego, su motor, está en los eventos y el 'sabor' que dan es bestial. La mayoría son sucesos o personajes concretos. Me parece que están muy bien pensados y que sus efectos se han sabido extrapolar al juego muy bien, al menos sobre el papel.

Los eventos pueden ser obligatorios o no. Los obligatorios si se roban se deben jugar (y dan 2 CPs). Es más, hay eventos obligatorios que si no se han jugado porque no se han robado, se juegan automáticamente al final de un turno dado. Un ejemplo: el 'Piratas Bárbaros' que permite a los Otomanos piratear. Si para el turno 2 no se ha jugado, se juega obligatoriamente y los Otomanos tendrán sus piratas. Esto hace que se lleve el hilo de la historia por donde tiene que ir, sin encorsetarlo del todo.

Los no obligatorios pueden favorecer o desfavorecer a una nación en concreto y esto da mucho juego en la fase de diplomacia. Tampoco está mal que te toque el evento que te destroza, ya que lo podrás jugar por CPs después de guardártelo algún turno. Muchas posibilidades.

Aparte de eventos, las cartas pueden ser de tipo 'Respuesta' o 'Combate'. Las de combate modifican el combate Sonreir. Las de respuesta dan mucha interacción ya que se juegan en los 'impulsos' de los otros jugadores para modificarlos. No hay jugada segura. Indeciso

Aunque hay muchas reglas concretas y especiales que se aplican a casos particulares son muy coherentes y obligadas por la simulación. Y sobre todo no ocultan las reglas base, sino que las complementan. En general es relativamente fácil hacerse la película del funcionamiento del juego y más tarde encontrase en las distintas situaciones, que además se van dando con naturalidad y viene bien indicado en las distintas reglas y ayudas. Para un juego con tantas dimensiones me parece todo un logro.

Y es que esto ya lo he dicho pero lo repito. Es un juego con muchas capas y en el que cada nación tiene su rol especial. Esto le da una rejugabilidad mínima de ¡seis partidas!


En cuanto a los componentes. Están bien, aunque tampoco son para tirar cohetes. El mapa es de hojita y eso no mola, pero es que así son todos estos juegos. Los counters son variados pero está clarito para lo que sirven y el diseño gráfico es bueno. Y son 'mu bonicos'. Las cartas parece que aguantarán el tute que les vas a dar y de nuevo 'son bonicas' las ilustraciones.

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